Hra Kholat sa snaží otvoriť oponu tajomstva nad jedným z najväčších a nevysvetliteľných tajomstiev sovietskych období našej krajiny - zmiznutie deviatich turistov v URALs vo februári 1959.
Namiesto jasných odpovedí, všetky nové otázky generujú, jeden z nich, napríklad, hovorí: "Kde išiel celý rozpočet hry? Je tam plot Sean Bina?" V opačnom prípade je ťažké vysvetliť, ako v hre v žánri mystického thrillera takmer úplne chýbajú, všetko, čo je navrhnuté tak, aby výrobky podobného žánru zaujímavé a vzrušujúce. Ďalšia otázka zostávajúca po absolvovaní, je už čisto rétorický odtieň - ako sa to stalo, že naši vývojári sa nestarali o tajomný zmiznutie skupiny sovietskych turistov? Nechcete otočiť minulosť? Špecitujte na krvi mŕtvych? Žiadne peniaze?
KHOLÁTU, AKO MNOŽSTVO MOŽNOSTI MOUTNY VEREJNOSTI V PRÁCE NIE JE RUČNÉ SLOVO "COLD", napísané vysielanými negramotnými vývojármi. K veľkým a mocným poľským tvorcom reagoval s fitness. Všetky početné poznámky a kusy z novín, roztrúsených tu a tam, napísané v príslušnom ruskom bez chýb. Holychachl - názov hory, na svahu, ktorý rozbil táborák, neslážil hojnú skupinu pod vedením Igor Dyatlovu, na počesť z neho následne a bol pomenovaný prejsť.
Hra je horor, alebo by to bolo správne povedať, thriller so šírkou mysticizmu a ľahkej psychódy, rozvíjanie v otvorenom svete. Posledná položka jednoznačne spôsobuje rešpekt a pridáva niekoľko bodov za pôvodne na prasiatko. Horizonty v otvorenom svete sú stále rarita. Tu sme však čelia tomu, čo mnohí slávni štúdiá zapojení do tvorby hier bez dizajnu chodby.
Koncepcia otvoreného sveta ukladá niekoľko obmedzení a vyžaduje si osobitný prístup. Ako Boromir by povedal v jednom z mnohých mesiem s jeho účasťou, "nemôžete jednoducho vziať a nútiť hráča, aby ste chodili nechať otvorený, ale prázdny svet." Jednoducho povedané, nestačí na to, aby ste prepustili prehrávač v poli a povedzte: "WALK!". Hráč sa rýchlo nudí. Bohužiaľ, ale tvorcovia Kholeta vstúpili na tieto hrane, a tie ich ublížili na čelo.
Napriek všeobecnej atmosfére úzkostnej očakávania, smutná pieseň mrazivého vetra, oslepujúceho blizzard a vytí vlci niekde ďaleko, neexistuje žiadny živý život v hre. Kholat je prázdny, nepriateľský, monotónny a mŕtvy svet. Samozrejme, Ural Wilderness je o niečo viac zábavy, ale tu máme hru. Preto, buďte láskaví, urobte nás zaujímavé.
V celej oblasti mapy existuje 9 miest, ktoré je hráč povinný navštíviť prejsť. Môže to byť starý Cirkev, rádio alebo jaskyňa. Tieto miesta prispievajú, aj keď pomalé, ale stále rôzne hry.Bohužiaľ, ale návšteva týchto miest je zo sily 10% z celkového času hier. Zvyšných 90% bude uvažovať s snehovými krytými rovinami, vyblednutými vetvami stálegreens, drifts a skál. A nič viac.
"Je to všetko?" - pýtaš sa. Samozrejme, že nie. Môžete napríklad hľadať denník roztrúsený po celej mape. Nájdete tu všetko - Otvorte alternatívny koniec. Ak zaspíte z nudy, samozrejme.
Nie v poriadku a s gamedizayn. Napríklad, niekedy sú nútení čítať poznámky, keď monštrá chodia v blízkosti. V hre, mimochodom, nie sú žiadne "monštrá" ako také. Úloha subjektov, ktoré predstavujú nebezpečenstvo pre hráča, sa nazýva "Anomálie". Keď sú blízko, svetlo z lucerna sa stáva prerušovaní a šípka Compass začína bojovať v kŕčoch. V tomto okamihu, pretože nie je ťažké uhádnuť, je lepšie dať vôľu nôh a rýchlo opustiť nebezpečnú zónu.
Jediná vec, ktorá v hre je vyrábaná na vrchol päť s plus, okrem príjemného obrazu, - zvukový kód. Blizzard, Snehová kríza pod nôh, vetvy jedla a borovica, kymácou sa pod poryv studeného vetra. Dobrá práca.
Sean Bin, ktorý je profesionálnym hercom, brilantne vyrovnaný s jeho úlohou, hoci spravodlivosť v záujme pána BINA a nebol potrebný. Nie sú to Andy Serkis, ktorý je členom mikrofónu, a na strieľačke, hranie, všetky snímače pohybu z hlavy na ohrievače, ako napríklad v hre zotročene, kde dal hrdinu nie Iba jeho obraz, ale aj pohyby.
Pán Bean, nepochybne, príjemný a jeho Velvet Timbre oneskoruje povesť, ale pozvaná celebrity v mikrofóne nemôže ťahať celú hru. Zvlášť ak jeho tvorcovia reagovali na zvyšok vecí so zriedkavým chlat.