Psychonauti Tima Schafera by mali poďakovať tvorcovi The Sims Willovi Wrightovi

Pin
Send
Share
Send

Na začiatku 2000-tych rokov existovalo veľa jedinečných obrázkových herných diel - niektoré herné série dostali jedinečné pokračovania. Napríklad ten istý Rayman 3: Hoodlum Havoc a nebojácne rozhodnutia viedli k vzniku veľmi náhlych „priekopníkov“ – ako Alice a The Sims od amerického McGeeho. V tomto bode nebolo veľa veľkých mien vo videohernom priemysle, no jedno z nich určite znelo často – Timothy John Schafer. Tim, skutočný maliar s nezvyčajným vzhľadom a kreatívnym prístupom, pracuje v LucasArts Entertainment viac ako 10 rokov a hráči si ho dobre pamätajú vďaka jeho práci na sérii Monkey Island a samostatných projektoch – Full Throttle a Grim Fandango. Veľmi obľúbené Shaferove hry sa len nedávno dočkali remastrov – ak ste ich nestihli skôr, tak momentálne môžete dohnať pomerne tolerantnú regionálnu cenovku v Steame. V roku 2000 urobil Tim ťažké rozhodnutie – odišiel z LucasArts a založil si vlastnú spoločnosť v San Franciscu pod názvom Double Fine Productions. Spolu so Shaferom tam prišli takmer všetci profesionáli kódového a herného dizajnu, ktorí mu verili viac ako bossovia bez tváre na starovekom mieste. Tím však pozostával zo skúsených odborníkov, stávky boli veľmi vysoké - nová spoločnosť bola povinná vydať svoj prvý nápad dostatočne úspešný na to, aby sa presadila na ekonomickom trhu, a realizácia myšlienky hry trvalo až 5 rokov vývoja. Takže v roku 2005 si svet všimol „Psychonautov“ a... Zadusený potleskom! 88 bodov na stránke Metacritic, množstvo ocenení vrátane „Hry roka“ od EuroGamer a dokonca aj BAFTA 2006 za najlepší scenár. Je to veselá možnosť alebo prirodzený výsledok starostlivej práce? Poďme spolu o trinásť rokov k jadru veci! Videohra vyzerá veľmi všestranne - na jednej strane je kvalita grafiky v porovnaní s konkurenciou celkom prijateľná, čo sa s najväčšou pravdepodobnosťou vysvetľuje dlhým vývojovým cyklom. Pozornosť si ale na druhej strane zaslúži jedinečný vizuálny obraz – práve vďaka nemu bolo Schaeferovo dielo vždy ľahko rozlíšiteľné od ostatných v pozadí. Veľké alebo veľmi malé časti tela, zámerne hranaté textúry a jednoduchý miniaturizmus sveta okolo nás s prepracovanými textúrami mimovoľne upútajú pozornosť. Schaferov charakteristický štýl a jeho jedinečný aspekt dizajnu herného sveta boli viditeľné dokonca aj v ranom koncepčnom umení pre videohry. Rozhovory a hudba sú na špičkovej úrovni. Keď počúvate komunikáciu hrdinov, je ťažké dokonca povedať, že umelci, ktorí sa podieľali na hlasovom herectve hry, boli v tom čase väčšinou ich vlastnými nováčikmi, ktorí raz alebo dvakrát predtým prevzal úlohu v malých úlohách v plánoch LucasArts. Jednou z hosťujúcich hviezd bol Richard Stephen Horwitz, ktorý dal hlas Razovi, hlavnému protagonistovi hry. Je populárny pre svoje hlasové herecké úlohy ako Alpha 5 v Power Rangers, Greyish Matter v Ben 10 a Zony v sérii Ratchet and Clank.

Poslucháča pobaví aj soundtrack – krásne a nevtieravé kompozície 21 skladieb napísal Peter McConnell, s ktorým sa Tim zoznámil pri práci na Grim Fandango a Full Throttle. Pôvodne sa očakávalo, že videohra bude mať aktívny soundtrack, no dizajn úrovní sa ukázal ako najvhodnejší pre systém „1 karta = 1 melódia“. Čo sa týka hrateľnosti, tu sa veľmi presne vyjadril Alex Navarra z portálu GameSpot. Všimol si, že kreativitu je cítiť v každej nuanse hry, napriek tomu, že ide o obyčajnú plošinovku. Zároveň ide videohra aj v súčasnosti veľmi hladko, jedna rada by sa týkala možnosti pripojiť k PC joystick pre jednoduchšie ovládanie. Videohra bola vydaná na počítači a hlavných konzolách (PS2, Xbox) a samozrejme sa pohodlnejšie ovláda pomocou palíc ako s myšou a klávesnicou. Hlavný hrdina – One – môže hráčovi odporučiť naozaj takmer všetko. Okrem hádanky svojej osobnosti má celý rad psychologických schopností, ktoré mu pomôžu pri prechode. Samotná hrateľnosť je pomerne bohatá, no nie veľmi. Protagonista dostane prístup až k 9 možnostiam - to sa deje rovnomerne a je založené na hernom príbehu, ale v intervaloch medzi jednotlivými krokmi lekcie máme možnosť ochutnať novoobjavenú levitáciu, telekinézu, pyrokinézu atď. No, potom vo videohre nie je taký pocit, ako keby vám určitá zručnosť bola daná nadarmo – pri potulkách mysľami tých najrozmanitejších hrdinov bude potrebné v boji uplatniť všetky svoje vedomosti a zručnosti. Predtým som poznamenal, že Psychonauts dostali cenu BAFTA za najlepšiu dejovú líniu – a tiež to nebolo len krásne gesto od poroty. Razove dobrodružstvá v tábore vyzerajú dosť zvrátene a plné náhlych zvratov. Dôraz je striedmo rozdelený medzi situáciu zvláštneho sveta majiteľov psi-schopností a medziľudské vzťahy so zložkami psychického zázemia hrdinov. Tim Schaifer nezabudol ani na nôtu značkového humoru, ktorý je tu vo forme referenčných postáv (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) a zásadných dejových častí, ako je Super Sneeze Powder. To všetko predpokladá nádherný kokteil šialenstva, arkádovej radosti a scenáristickej príťažlivosti, ktorá v prvom nádychu preženie aj tých najnáročnejších hráčov fiktívnym svetlom.

Zanechajte svoj komentár

Pin
Send
Share
Send