O revolúcii vo videohrách v nasledujúcich piatich rokoch

Pin
Send
Share
Send

„Inovácia počítačovej hry, keď prvýkrát vznikla, bola zdrojom slávneho očakávania. Vydanie akejkoľvek hry bolo udalosťou.

Boli zároveň niečím úžasne magickým (samotný počítač bol zázračný) a slobodným podzemným […]. A tento pocit vytvoril pocit spolupatričnosti s povestnou veselosťou budúcnosti, ktorá v tejto chvíli prišla. Hry boli pootvorené dvere do budúcnosti. Kedysi tento význam v našom živote hral vesmír. Gagarin letel - a teraz veľké množstvo detí začalo snívať o vesmíre, vzostupe vedeckej fantázie, "Verím, súdruhovia, raketové karavány ..." A jablone na Marse.

Takže tu. Spomienka na tento prísľub zázraku je stále čerstvá. A mimochodom, začala sa aj určitá reflexia, no napriek tomu ľudia od hry očakávajú tento pocit očakávania. Viera v mágiu v blízkej budúcnosti je pravdepodobne hlavným motivátorom našej existencie! Nie je to slabšie ako láska. A už im to nedáva. Ale spomienka na to zostáva a táto spomienka sa spája s ľahkým, vzdušným slovom „hra“ – ako sa to v tom prípade tak volalo. Nie je to nejaký strašný, ťažkopádny „interaktívny zážitok“ z niečoho, čo spôsobuje, že saká lupiny na míle ďaleko.“

Veľmi sú mi sympatické tieto slová Nikolaja Dybovského. Presne označil to, čo teraz začíname strácať zo zreteľa. Zabúdanie je diera; akonáhle sa tam dostanete, je ťažké dostať sa von. V prvom rade vidíte kolaps a ste pripravení o ňom diskutovať. Potom už nie ste pripravení, ale buď sa rozlúčite s hračkami ako s relikviou mladosti, alebo sa naučíte uspokojiť sa s tým, čo vám dajú. Ubehne viac času – a objavuje sa taká ironická nedôvera ku všetkému novému, akú možno pozorovať u dnešných herných „odborníkov“. Hovoria, prečo je to vôbec potrebné, je škodlivé ísť proti osvedčeným prírodným zákonom a určite je to nejaký podvod. Výsledkom takéhoto skĺznutia do nadčasovosti je priškrtený Mozart, ktorého nepustili do svetských kruhov a hudbou hádzal nezmysly.

Verím, že nadchádzajúci rok bude pre videohry nezvyčajne kritický. Ešte kritickejšie ako rozšírenie grafických kariet a 3D grafiky na konci 90. rokov. Možno je to porovnateľné so vznikom počítača v každej domácnosti a na každom pracovisku, keď sa hry stali skutočne početným koníčkom a zároveň - Robinsonským osobným, ako domáci televízor.

Keď tento moment nazývam kritickým, myslím tým, že ide o zlomový bod a vôbec si netrúfam predpovedať, akým smerom sa bude kronika hier uberať ďalej. Možno budú hry ešte známejšie, alebo možno naopak. K ich prechodu na najnovší faktor kvality môže dôjsť, ale „doba temna“ má príležitosť prísť. Ale poďme, bez toho, aby sme premýšľali o budúcnosti, zhromaždiť oznámenia prichádzajúce od ľudí, ktorí sa životne zaujímajú o osud hier. Oznámenia, ktoré sa z nejakého dôvodu tvrdohlavo pozerajú cez prsty, ako nejaké svojvoľné podrobnosti.

Miliarda hráčov

21. novembra oznámil šéf Activision Blizzard Robert Kotick projekty spoločnosti na najbližších 5 rokov strojnásobiť hráčsku základňu a zvýšiť ich počet na miliardu.27. novembra oznámil Ken Moss z Electronic Arts približne miliardu nových hráčov . Je zaujímavé, že stratégie smerovania k tajnej postave spoločností sa takmer diametrálne líšia.

Activision ráta s telefónmi, EA so streamovacími službami. V dvoch verziách, keď sa hovorí o nasledujúcom, na kúpu hry môže byť smädný ktokoľvek, nielen majiteľ konzoly alebo herného počítača. Vzorec je takýto: za hernú platformu musíte vyhodiť stovky dolárov a ak človek nerozumie hrám ako jednej zo svojich neustálych vášní, takýto nákup nepotrebuje. Vypadne z trhu, aj keď už veľa počul o Warcrafte a Doomovi. Každý si s radosťou kúpi telefón, jeho užitočnosť je nepopierateľná. Streamovacie služby majú byť tiež otvorené pre každého, kto má internetové pripojenie.

Má to však jeden háčik. Kedze su PC a su herne PC, tak su obycajne telefony a su herne. Už v súčasnosti v reklame na hodnotné telefóny hovoria nasledovné, že vám umožňujú hrať nie nejaké „farmy“, ale skvelé inovatívne hry. Na základe presvedčenia o každodennej užitočnosti je úplne bez princípu, že váš telefón stojí $ 150 alebo $ 1 000. A pri hrách je rozdiel veľký.

Pripomeňme si epos. V roku 2005 medzi počítačovými hráčmi zavládlo akútne rozhorčenie nad neustálou tekutosťou železa a potrebou vzácnych vylepšení. Konzoly nastavili pre všetkých tvorcov rovnaké podmienky: v rámci súčasnej generácie je výkon taký, aký je, a hráč je a priori presvedčený, že novovytvorenú hru dostáva od neho.

Telefóny nás opäť vrátia do reality vždy zastaraného železa. Prirodzene, ak by mal Activision monopol na trhu s telefónnymi hrami, zabránil by tomu, aby sa zvýšili systémové požiadavky, aby hry mohli bežať na čo najväčšom počte zariadení. Ale v rámci súťaženia o pozornosť hráča zostáva grafika tromfom po starom a zvyšovanie systémových požiadaviek je len jednou z ciest k vytvoreniu grafiky (dôverčivé slová o optimalizácii, šťastí, majú už bolo zabudnuté).

No, koľko času uplynie, kým sa „mobilní hráči“ rozdelia na hardcore hercov s telefónmi za 500+ dolárov a neformálne obsadenie s každodennými lacnými zariadeniami? Za 2-3 roky sa všetko vráti do normálu a len také diela ako Candy Crush Saga budú mať miliardy.

Streamovacie služby sú flexibilnejšie. Čím vyššie sú požiadavky hry - obrovské preťaženie servera, cena hodiny strávenej v hre je drahšia. Kvôli Death Stranding si nemusíte brať token PS4. Zaplatíte len za teraflops hodiny strávené nad zdolávaním a ak vás hra neoslovila, aspoň nebude trápenie nad zbytočným herným kontajnerovým domčekom.

Zdá sa, že akokoľvek to bolo, zamestnanci Activision a EA sa zhodujú na jednom: obvyklé schodisko z generácií set-top boxov už nebude existovať. A ak áno, už to nie je hlavné nadšenie. Nech sa scéna Google začne bez princípu a Diablo pre telefóny minulý rok zlyhalo na akciách Blizzardu, to všetko sú prvé kroky, na ktorých nie je vždy všetko hladké. Obrovské spoločnosti hľadia dopredu. Asi pred 15 rokmi sa digitálna implementácia hier tiež zdala fantastická a túžba Valve vydať Half-Life 2 bezchybne cez Steam vyzerala ako hlúpy rozmar. Ale keď ľudia po niečom naozaj túžia, z času na čas to dostanú.

Lovci veľkej zveri

Mimochodom, Valve, tiež herný gigant, má vlastnú víziu videohier budúcnosti a inovačné schopnosti tejto spoločnosti sú obrovské. Half-Life 2 bola prvá videohra pre jedného hráča, ktorá vyžadovala inštaláciu Steamu. Áno, táto požiadavka spočiatku privádzala hráčov do varu, najmä pirátov (HL 2 sa nehackovalo veľmi dobre). Týmto krokom však Valve získalo okrem kontroly predaja aj štartovaciu užívateľskú základňu vlastného internetového obchodu – ktorý by následne mohol ponúknuť ďalším tvorcom hier ako spotrebiteľskú niku. A Steam okamžite vzlietol.

Half-Life: Alyx opakuje túto schému s úchvatnou presnosťou. Áno, takmer každého hnevá, že vytúžený vývoj Half-Life si pýta zariadenie pre virtuálnu realitu, takmer každý bude Alyx jednoducho ignorovať. Ale sú tu aj iní ľudia, ktorí v súčasnosti vymetajú súpravy Valve Index z regálov. Nie je až také dôležité prečo: predvianočné obdobie je rozmar, agresívna a vtieravá reklama na Half-Life alebo pochopenie vyhliadok tohto herného smeru. Dôležité je len to, že bez ohľadu na úspech Alyx sa do jari 2020 používateľská základňa VR hier výrazne rozrastie. Preto bude atraktívnejší pre veľké developerské spoločnosti.

Valve dúfa, že spustí lavínový efekt, ako to bolo v prípade Steamu: viac hier – viac používateľov VR – ešte viac hier.

Pri tom všetkom si nemožno nevšimnúť, že VR hranie je vlastne opakom modelu, ktorý Activision a EA na vlastné oči vidia. VR nie je mobilná, vyžaduje vzácne zariadenia a Valve naverbuje miliardy hráčov skôr, ako sa pozemšťania usadia na Jupiteri. Konkrétne takéto rozpory dávajú motív hovoriť o kritickom, zlomovom bode v hernom priemysle vo všeobecnosti. Buď bude jeden z veľkých hráčov oklamaný a jeho model bude zabudnutý (ako sa dnes zabúda na hracie automaty), alebo počítačové hry úplne prestanú byť jednotným, integrálnym smerom kultúry. Hru z Playstation môžete preniesť na PC, aj keď nie bez výhrad. Ako preniesť Half-Life: Alyx do roztomilých telefónov Boba Kotika?

Kam sa podel ďalší gén?

Čo sa týka našich bežných herných konzol, vydanie ďalšej generácie znelo záhadne nepresvedčivo. PlayStation 5 aj Project Scarlett budú mať najmodernejší silikónový hardvér a sú pripravené merať bilióny procedúr za sekundu. Ale na otázku, čo to hráčom dá, počujeme o 120 snímkach za sekundu, 8K rozlíšení a rýchlom sťahovaní pri pohybe medzi územiami – veľmi opakované, mierne povedané, vylepšenia.

A nejde o to, že nemôžete oznámiť jemne (no, kto potrebuje 8K?), ale o to, že sa budú zlepšovať - ​​existujúce hry. Je to tá istá hra, ktorú sme hrali posledných 5 rokov, len s rýchlym načítaním a (koho to zaujíma) stenou na obrazovke v plnom prúde. V samostatných verziách - s úplne novou sekvenciou scén v nekonečných príbehoch z cestovín. Ach áno, stále tu bude sledovanie lúčov, ktoré na obrázku niečo mení, ale je to k lepšiemu – bez mikroskopu to nerozoznáte.

Iste, takmer každý stále nezabúda, aký bol next-gen v rokoch 2013-14. Grafika bola unesená. Aj keď sa za exteriérom skrývalo vákuum (ako v prípade The Order 1886), stále sa nedalo prejsť a každý sníval o novej konzole. Potom sa, samozrejme, ukázalo, že všetky 8. pôvody herných systémov sú priame alebo nepriame prerábky retro hier – no, o tom neskôr.

Čo dnes obdivovať? Ticho. Nové konzoly majú vyjsť v roku 2020. Buď nám teda v júni nabijú 10-ka dva super výstupy z hry naraz a do ďalšej zimy prestaneme jesť, šetríme peniaze. Alebo konzoly budú hrať v krabici. Vo všeobecnosti je táto vidlica celkom nepopierateľná.

Nie je jasné, prečo Microsoft a Sony, po tom, čo sa kŕmili teraflopmi čísel, nepopustia uzdu svojej fantázii, hoci slovne pridávajú skvelé nové funkcie hier novej generácie. Fyzika každého rozbitého pohára a neuveriteľné bitky tisícov robotov s zázračnou AI, systém na ručné stavanie plnohodnotných osád a automatické generovanie nových úrovní pre preteky a akčné filmy, metóda samoučenia na výber obtiažnosti a naživo inštruktori pre výcvik strategickej streľby v prémiovom predplatnom na strieľačku - kresliť sny o nikdy - nikdy - krajine a galaxiách ďaleko, ďaleko by mal každý, ktorého profesia - vývoj videohier. Vydavatelia sa však stali nudnými a sami sebou. Ich výrazy pripomínajú správy zo straníckych schôdzí z brežnevovskej éry. Jeden jazyk – slová Nikolaja Dybovského na začiatku poznámky, úplne iný jazyk – komentár šéfky Ubisoft Elaine Corr:

„Nevieme, čo fanúšikovia chcú, nevieme, ako bude význam streamovacích platforiem rásť. Sme ale presvedčení, že nadchádzajúci pôvod konzol, o ktorom nám bolo povedané, je považovaný za skutočne významný krok vpred v porovnaní s dnešnou generáciou. Pre nás zakladateľov je to fantázia, keďže sa vždy nadchneme, kým sa pokúsime „skrotiť“ nové technológie. Nové technológie poskytnú fanúšikom nové spôsoby zdieľania údajov. A je tu pomerne veľa ďalších nových prvkov, ktoré zlepšia kvalitu hry. Microsoft hovorí o SSD a chce skrátiť časy načítania. Veľmi sa nám to páči, ale sme tiež hráči! To je veľmi zásadné a toto je revolúcia. Čo sa týka grafiky, tá sa stále zlepšuje, z tohto dôvodu si všimnete rozdiel medzi 4K a 8K. Sú veci, ktoré výrobcovia dávajú a s nimi sú nové zariadenia veľmi atraktívne a fanúšikovia sa majú na čo tešiť.

Toto "nemáme informácie o tom, čo fanúšikovia chcú" - je to dôležité, samozrejme?

Géniovia odchádzajú

Takmer každý nazýva Hidea Kojimu géniom a má na to plné právo. V tomto prostredí sa momentálne diskutuje o tom, čo sa stane, ak sa Death Stranding ukáže ako finančný krach (a s najväčšou pravdepodobnosťou aj bude). Je jasné, že to bude kolaps nielen pre Kojimu, ale pre hry všeobecne.

Mňa, vzhľadom na moju oddanosť PC, viac zaujíma osud Arkane Studio - možno nie géniovia, ale ako veľmi malé množstvo obrovských schopností. Arkane zažil podobnú situáciu: v roku 2017 bola hra Prey hráčmi nadšene prijatá, ale predaje zostali veľmi žiaduce. Čoskoro zakladateľ a ideový vodca spoločnosti Rafael Colantonio oznámil, že opúšťa Arkane.

Tretím príkladom by bolo písať tu o Ice-Pick Lodge, ktorý opustil pár zamestnancov, no môže sa ukázať, že hráči na Xboxe sú menej skúpi na dobré hry ako hráči na PC – neponáhľajme sa. Navyše nejde o osobný finančný úspech.

Význam má presne jeden: pokiaľ sa tvorba umeleckých diel bude nazývať „priemysel“, pre profesionálov to bude vždy mlynček na mäso.

Mlynček na mäso je nástroj na premenu množstva veľmi rôznych kvalitných maličkostí na monotyp. V iných, zrelších formách umenia (kino, hudba, maľba) sa vytvorili celkom solídne žánrové niky. Rapový umelec začne kariéru v klube a potom získa štadióny, ale nepotrebuje filharmóniu ako krok na tvorivej ceste. A čo sa týka „merchu Davida Garretta“, Google mi toho veľa nedal. V maľbe je medzi Photoshopom a bežnou ceruzkou neprekonateľná priepasť aj napriek prítomnosti grafických tabletov. O vkuse niet sporu, medzi jeho prívržencami pribúda každý.

Počítačové hry k takémuto chápaniu ešte nedozreli, hada si stále spájajú s ježkom. A ak v podmienenom Steam existuje značka „nezávislý“ a „predčasný prístup“, potom na vyššej úrovni problém nebol vyriešený. Nekúpite si konzolu Playstation Indie, výmysel s najhorším hardvérom a najvyššími cenami hier, ktorej knižnicu však uznávaní hráči prísne moderujú pre umeleckú hodnotu diel. Alebo si kúpte Xbox Cybersport – konzolu nabrúsenú na poučnú hru s nízkym pingom a najvyšším FPS. Priemysel neprestáva fungovať na princípe potrubia, snaží sa trafiť všetko, namiesto toho vytvára priemerný štýl bežnej hry a obyčajného hráča so štvorcovými meandrami.

Nechutná Metacritic vec, kde sa zdá, že jedna postava porovnáva Maria a Skyrim. Je preto škaredé, že hodnotenie má vážne veľký vplyv na dispozície a príjmy vývojára. Napríklad Obsidian mal možnosť nezískať vhodné percento hodnotenia svojho vlastného Fallout: New Vegas, a to ako pre technický výkon, tak aj preto, že samostatní kritici rolových hier sú zámerne proti kamere od tradičnej prvej osoby a niekto jednoducho nemiluje Armagedon. Máme informácie, že viac milujú izometrickú kameru a ťahové súboje v konkrétnom prostredí. Máme tiež informácie, že štamgasti s early access tolerujú technovlhkosť ako normálne. Metacritic to však neberie do úvahy a profesionáli ako Kojima a Colantonio strácajú obrovské množstvo v konkurencii každého s úplne každým.

Géniovia sa naučili odchádzať a odídu a viac pravdy bude v slovách o podmienenom The Last of Us ako hlavnej príčine získania symbolickej Playstation. Ako už bolo spomenuté vyššie, rivalita čaká už na samotné označenie počítačovej hry – čo sa bude zajtra nazývať týmto slovom. A zvyčajne len zakladatelia najlepších herných majstrovských diel musia nájsť najsľubnejší smer.

A čo výber rubľa?

Nehádam sa, je veľmi demokratické, keď sú to hráči, koncoví hráči, ktorí určujú vývoj videohier. Ale kolaps takejto „rubľovej demokracie“ je, žiaľ, oneskorený. Darujte MMO, loot boxy a dekoratívne DLC, bez ohľadu na to, aké otravné to môže znieť, sa udomácnili v počítačových videohrách najmä vďaka hlasovaniu v rubľoch. Pri pohľade na dnešný zoznam najziskovejších hier na svete by bolo žiaduce úplne opustiť povolanie herného prehliadača.

Rozhodujúci by mal byť úsudok hráčov – ale nie úsudok podľa rubľa. Počítačová spoločnosť ako nástroj priamej demokracie disponuje budúcnosťou len vtedy, ak sa pred ňou objavia iné varianty peňažnej jednotky, za ktoré sa dá kúpiť všetko, čo sa nepredáva za ruble. Pravdepodobnosť akýchsi zmluvných „rešpektových jednotiek“ je téma na samostatnú poznámku, reálne sa hráčom nič podobné ešte nedostalo.

Zatiaľ je trend opačný – znižovať váhu používateľských hlasov. Steam aj Metacritic manuálne čistia hodnotenia hráčov, odstraňujú kritické komentáre – prakticky sa podpisujú pod zlyhanie existujúcich systémov hodnotenia. Ide však o to, že hry sú o vôli. Ak sa hra nepáči každému, nemusí byť nevyhnutne zlá a nie je potrebné počítať s priemernou teplotou v nemocnici. Aj deti si uvedomujú, že z času na čas stačí zájsť do svojich kútov.

A predsa, ak je na výber, každý sa ocitne len v pluse. Chcel som - išiel som do VR klubu, kde je dosť miesta a všetko je nastavené na pohodlnú virtuálnu hru. Chcel som - prešiel som niekoľkými úrovňami Death Stranding: Immortal na mobile. Inokedy som pripojil svoj vlastný televízor k stene plnou rýchlosťou k závodnému serveru a zároveň som sa stal finálnym lídrom policajného simulátora pre nejakého hráča z Austrálie.

Vo všeobecnosti sú to už dohady a žiadosti. Ako som ukázal, v dnešnej dobe existuje veľa významných príbehov. Pokračujme v pozorovaní toho, čo sa deje, pamätajme: čokoľvek sa zmení, všetko je k lepšiemu.

Zanechajte svoj komentár

Pin
Send
Share
Send