The Whispered World - Textový návod

Pin
Send
Share
Send

Očarujúco epická adventúra The Elusive World je prvýkrát dostupná v špeciálnej edícii. The Elusive World vás uchváti množstvom animovaných detailov a fantasy postavičiek.

Jesenný les / The Autumn Forest
Následne sa vo videu prebudí úvodné video. Obzeráme sa, voláme Spotovi, ale nie je tu. Na stene pri posteli skúmame plachtu s trikom „Človek je delová guľa“. Položíme nočný stolík, odoberieme z neho zoznam prípadov „Poznámka“. V batohu kliknite na zoznam a preštudujte si rozvrh dňa:

5:00 Zobuď sa
5:30 Stretnutie so svitaním
7:00 Bodové kŕmenie
7:30 Verejné pátranie
10:00 Nácvik triku „Človek – delová guľa“
12:15 Brunovo umývanie
18:30 Čistenie videa
19:00 Cvičenie "Abeceda".
21:30 Koniec

Preskúmame kožu medveďa na podlahe, vezmeme prednú ľavú labku "Claw". Otvárame medvediu tlamu a berieme spadnutý kľúč „Kľúč“ z Benovej skrinky. Skúmame obleky visiace na lane, ku ktorým sa nevieme dostať. Otvoríme dvere a opustíme video.

Na trávniku sa Sedwick sám priblíži k húsenici Spotovi a porozpráva sa so svojím bratom, žonglérom Benom. Následne, ako Ben hovorí, že Spot treba vypiť, vezmeme húsenicu a nanesieme ju do misky s vodou. Húsenica bude okrúhla, no v menu Spot management sa objaví nová ikona.

Otvárame dvere priľahlého „správneho“ videa a ideme dovnútra. Na pravej strane, na nočnom stolíku-pníku, berieme dedkove falošné zuby „Protézy“ a vreckovku „Vreckovka“, na ktorej ležala. Z háčika na stene, na rozdiel od postele, vezmeme sieťku na vlasy "Hairnet". Pristúpime k dverám, zatvoríme ich a z fľaše stojacej za dverami vyberieme korok „Cork“. Skúmame kuchársku knihu, kotlík s olejovou polievkou, poličku so skúmavkami pochybného obsahu. Otvoríme dvere a opustíme video.

Blížime sa k spiacemu obrovi Brunovi. Naľavo od nej si všimneme prázdnu pascu „Pasca“ na ohnivých drakov. Sedwick spomína, že Spot sa z týchto detí zbláznil a jeho starý otec používa Noahove vajcia ako návnadu.

Ideme na stranu lesa „naľavo od kempu“. Ben sa pýta, kam ideme a posmieva sa: "Pozri, nestratiť sa." Odchádzame, ale tu sa vraciame späť, čo spôsobuje smiech staršieho brata a dôvod žartovať o našom smere v území. Hovoríme s Benom na všetky témy:

Kedy je naše ďalšie vystúpenie „Kedy máme ďalšie vystúpenie“?
Mohol by hrať klauna niekto iný „Nemôže hrať klauna niekto iný“?
Moje nočné mory musia niečo znamenať "Moje nočné mory stožiar niečo znamenajú".
Musím niečo urobiť „Môžem niečo urobiť“?
Prečo sa vždy strácam?

Z dialógu sa dozvedáme, že dátum ďalšej prezentácie nie je známy, pretože táto krajina je podobne opustená ako tie, kadiaľ sme nedávno prechádzali. Ľudia opúšťajú Zem zdesení, že ich svet sa blíži k svojmu vlastnému koncu. Okrem toho si Ben myslí, že Sadwick nemá dostatok talentu na to, aby robil niečo iné ako klaunstvo. A je čas začať cvičiť: vyslovte abecedu pomocou grgania a pripravte si číslo „Človek je delová guľa“. A ešte správnejšie - hľadať ľudí, ktorí sa chcú pozrieť na cirkusové predstavenie.

Na záver sa pýtame, prečo sa neustále strácame. Ben opäť vtipkuje, že je to len ďalšia z našich možností a bez mapy a kompasu nenájdeme ani vlastné nohy. Na čo sa celkom vážne pýtame, kde získať mapu a kompas "Kde môžem získať mapu? Kde môžem získať kompas". Ben odpovedá, že na videu je jedna kartička, ale pred dedkom je skrytá, pretože ju zle chápe ako recept. A čo sa týka kompasu, správnejšie je opýtať sa svojho starého otca.

Ideme na videoklip vľavo. Snažíme sa otvoriť klapku kachlí, ale nič z toho. V ponuke Spot management mu dávame obyčajný vzhľad. Potom použijeme Spot na komíne "Hole", klapka sa otvára zvnútra. Zo sporáka vyberieme Benovu krabicu „Casket“, použijeme kľúč na krabici v batohu a získame kartu „Mapa“.

Poďme k dedkovi. Z nejakého dôvodu nás berie za Bena a hovorí len o klaunských klobúkoch. Alebo žartovať, alebo prežiť z mysle? Potrebujeme zistiť niečo o kompase, ale so starým mužom sa môžete jednoducho porozprávať o akejkoľvek téme:

Nechcem, aby si ma považoval za Bena "Prial by som si, aby si si ma vždy nepomýlil s Benom".
Dnes som videl jednu z týchto strašných nočných môr „znova som mal jednu z týchto strašných nočných môr“.
Povedz, dedko, už si svojho času videl skoro všetky veci, však „Povedz, dedko, videl si toho svojho času veľa, však“?
Chcem sa poobzerať po jesennom lese, ale vždy sa stratím „Chcem sa poobzerať po jesennom lese... ale stále sa strácam“.

Keď sa ho spýtate na jesenný les, dedko začne dlhú reč, bude zmätený v pojmoch, ale nakoniec nám predsa poskytne kompas. Naľavo od videa, takmer pri samom lese, berieme lopatu „Shovel“. Idem do lesa.

Teraz máme mapu, na ktorej je okrem cirkusového tábora „Circus“ jediným dynamickým bodom breh jazera „Shore“. Ideme tam, stretneme zábavného malého muža. Pravdepodobne bude naším publikom, preto mu kladieme otázky:

Kto si "Prečo si"?
Chceli by ste vidieť cirkus "Chcete vidieť cirkus"?

Chlapec vie, že ho volajú Bobby a je to Chasky „Chaski“, „hlásateľ sveta“, ktorý v mene kráľa vykonáva zásadné úlohy. A také nezmysly, ako sú slony na farebných balónoch a šimpanzy v radostných čiapkach, ho nemôžu odvrátiť od principiálnej pátracej misie. O Chasky sme počuli od nášho starého otca, ale Bobby sa ním jednoducho nemôže stať, pretože:

Chaski sú vznešení poslovia kráľa, nie úbohé sliepky ako vy.
Chaski sú odvážni protagonisti, nie tí, čo sa vzdávajú zelenej pleti ako vy.
Chaski sú skúsení stopári, nie hlúpi hlupáci ako vy.
Chaski sú veselé dobrodružstvá, nie pomalí nudia ako vy." Chaski sú veselé dobrodružstvá, nie pomalí nudia ako vy."
Aby som bol úprimný, o Chaski toho veľa neviem „V skutočnosti toho o Chaski veľa neviem“.

Našťastie je Bobby netrpezlivý a po vypočutí len prvej časti vety nás okamžite preruší „inak by sme si nevyhnutne urobili nepriateľa“. Súhlasom s tým, že máme málo informácií o Chaskym, získame o Bobbym podrobnú správu o jeho skrytej pátracej misii. Najmocnejší artefakt „Whispering Stone“ nesie do metropoly Corona, na kráľovský hrad. Teraz sa spýtajme Bobbyho na všetko opatrne:

Šepkajúci dlažobný kameň? Neznie to veľmi masívne "Šepkajúci kameň? To neznie veľmi silno".
A teraz ti mám pomôcť s tvojím poslaním, však?
Takže príbehy o Corone sú „Sú príbehy o Corone pravdivé“?

Po prvé, Bobby myslí naše sny veľmi vážne. Pretože náš svet je na okraji. A toto je len ukážka. Zem sa rozpadne a príde noc. To isté bolo najviac vo sne! Samozrejme, Bobby mierne váha, že náš sen je prorocký, pretože na vytváranie takýchto snov sú pripravení len veľmi zásadoví ľudia. Vládcovia, Veštci a ... Chaski.

Snažíme sa požiadať o asistentov tohto zhovorčivého tvora. V procese dialógu buď presvedčíme Bobbyho, aby neváhal vo svojich schopnostiach, alebo o nich sami pochybujeme. Nakoniec sa našlo východisko. 1. test. Chyťte rybu a doručte ju Bobbymu.

Pod nohami Sedvika zdvihneme palicu "Pobočka". V batohu skombinujeme palicu so sieťkou na vlasy a zarobíme sieťku "Dip Net". Hodíme sieť do jazera a v batohu sa objavuje ryba „Fish“. Dávame korisť Bobbymu, automaticky vyberieme rybiu kosť "Fishbone".

Takže, prvý test je za sebou, teraz je čas porozprávať sa o pátracej misii. Bobby nás varuje pred obrovskou hrozbou, pretože Asgil „v ruskej verzii – asgil“ je mu na stope. Počuli sme už o Shanovi „v ruskej verzii – Shaan“? Typy odpovedí:

Shana... Shana... to je zvonenie... "Shana... Shana... Shana... to zvoní..."
Shana... To znie ako meno čarodejnice."
Shana... nie je to choroba, pri ktorej ťa strašne svrbia nohy?
Shana? nieNikdy som o nej nepočul "Shana? Nie. Nikdy som o nej nepočul."
Jesenný les / "vývoj" jesenného lesa
Ak nie je sila počúvať Bobbyho, potom volíme extrémny recept. Výsledkom je malý prednáškovo-vzdelávací program o Oracle Shanovi, kráľovskom jasnovidcovi, ktorý žije v jesennom lese. Bobby očakáva, že od nej dostane určitý počet odporúčaní. A Shana bude môcť vykladať naše sny.

Zostáva zistiť, kde nájdeme Shanu "Kde ju začnem hľadať".

Bobby hovorí, že vie len to, že Shana žije v chatke niekde uprostred jesenného lesa. Zostúpil z hôr na východe a z toho miesta dokonale preskúmal rovinu a celý jesenný les. Ale chatrče nikde. Len nejaké ruiny v USA. Už tam bol... pár stĺpov a sôch, to je všetko. V horách je aj baňa. A kyklopský strom na juhu.

Po dialógu musí byť naša mapa aktualizovaná.

Keď sme sa dohodli, že sa stretneme s Bobbym, ak sa dozvieme niečo o Shanovi, odchádzame za našimi aktivitami „stlačte červenkastú šípku, aby ste opustili územie“.

Ideme k stromu "Strom". Preskúmame priehlbinu v strede a šumivú živicu na pravej strane kmeňa. Tu zatiaľ nemáme čo robiť, z tohto dôvodu prechádzame k ruinám "Ruin". Pristúpime k soche a vreckovkou vymažeme z hlavy mach „Mach“. Nájdeme dieru, pravdepodobne pre istý kľúč. V jazyku sochárstva je rytina: "Som spomienka na mocné Morské oči. Pozerali sa na náš svet 1000 rokov. Pozerali na nás svojimi nespočetnými očami. Obdarovali sme ich zelenkavým okrúhlym plodom Stromu Osudu ako dar. A odmenili nás tým, že do našich životov priniesli Osvietenie.“ Divná poézia, všimneme si a vyzdvihneme 2. sochy korytnačky na pravej a ľavej strane. Nemôžeme ísť ďalej, preto sa vraciame k Bobbymu. Hovoríme si, že sme niečo našli v ruinách „niečo som objavil v ruinách“. S úžasom sa dozvedáme, že Šepkajúci kameň je kľúčom k mechanizmu, presviedčame Bobbyho, aby nám ho dočasne dal, motivujúc prosbu nemožnosťou nájsť Shanu iným spôsobom „Ak mi nedáš Šepkajúci kameň, "Nikdy nebudem môcť nájsť Shanu." Nakoniec Bobby súhlasí a dá nám Whispering stone. Vraciame sa k ruinám.

Vložíme dlažobný kameň do otvoru na hlave sochy, sledujeme zemetrasenie, na konci ktorého Spot prehltne šuchotajúci dlažobný kameň. V oblúku za bránami sa však zrútil a v cirkusovom videu nastali nejaké zmeny.

Vraciame sa s priznaním k Bobbymu a tento prechladol. Naozaj, Asgil sa napriek tomu dostal k našej najnovšej známosti? Vyberáme všetko, čo z neho zostalo: nôž „Knif“ a bomby „Bomby“.

Ideme k ruinám. Kríky odrežeme nožom, prejdeme do oblúka. Dlažobní bratia sa s nami pokúšajú rozprávať.


Pýtame sa, či majú nejaký nápad, kde nájsť Shanu "Any nápad, kde môžem nájsť Shanu"? Kamienky hovoria, že žije v chatrči za dverami, ale potom vidíme, že tam sú dvere, ale nie sú tam žiadne chatky! Ach áno, chata bola vyhubená termitmi. Pýtate sa, či to znamená, že tu už Shana nežije "Znamená to, že tu už Shana nežije"? Nie, odpovedajú kamienky, stále tu žije. Otvoríme dvere, prejdeme, ale bez výsledku. Dlažobné kocky sa na nás potajomky chichotajú a nazývajú nás „mliekom“ „v ruskej verzii“ žlté ústa „“ o tom, že sa pokúšame dostať do dverí obvyklým spôsobom. Áno, skúsme niečo iné. Choďte okolo zadných dverí a choďte dole.

Toto je Shanin dom, ale je prázdny. Preskúmajme hodiny, kreslo, skrinky so záznamami, otvorme dvere a vyjdime z chatrče. Bude potrebné sa porozprávať s dlažobnými bratmi.

Dlažobným kameňom hovoríme o tom, že Shana nie je doma "Bol som v Shaninej chatke, ale ona tam nebola". Výsledkom je, že kamienky hovoria, že Shana je Oracle a žije v kamarátskej spoločnosti. A to sa deje len v určitých časoch dňa. Jeden z dláždených bratov uvádza, že Shana vstáva o pol hodiny neskôr popoludní. A 2. preruší, že nie ona sama, ale len 1. znamenie od Šaňa sa objaví o 12:30. Vraciame sa na chatu a čakáme na náznak.

Na hodinách použijeme rybiu kosť namiesto hodinovej ručičky, nastavíme ju na 12:30 „zvoľte minútovú ručičku, kliknite na VI“ a stlačte kláves v strede. V okne pod stropom sa objaví lúč svetla a ukáže na poznámku v skrinke. Berieme si poznámku, čítame „Výhoda pre spiaceho obra“. Shana asi vie o našom zozname úloh, keďže o 12:15 sme môj Bruno?

Nastavíme 12:15, stlačíme kláves v strede, lúč svetla opäť ukáže na tón: "Farby sa vracajú do sveta." Pravdepodobne svitá. A stretávame sa s ním o 17:30. Ideme na hodiny a nastavíme 5:30. Na stoličku dopadá lúč svetla a v ňom sa objavuje strašidelne vyzerajúci salamander. Toto je Shana, Oracle.

Keď Shana uvidí chlapca v klaunskom obleku, naštve sa. Ako sa opovažuje ocitnúť sa tam, kde nemá miesto a kto ho poslal? Očakáva sa, že prejav bude dlhý. Hovoríme o možnom protiútoku Bobbyho a Asgila na neho. Potom vás požiadame o výklad sna, no Shana sa opäť hnevá – vykladá sny skvelých ľudí, nie klaunov. Na záver uvádzame konečný tromf, t.j. Hovoríme o Šepkajúcom kameni. Orákulum je vystrašené, pretože dlažobný kameň sa musí nachádzať v kráľovskom paláci, v Korune, inak sa naruší rovnováha a svet bude odsúdený na zánik. Ale napriek tomu je pripravená počúvať a interpretovať náš sen. A čo počujeme, keď Shana upadne do tranzu? Ten Sedwick je jedným z tých, ktorí privedú tento svet k smrti!

Nie sme schopní povedať o takomto proroctve "akúkoľvek odpoveď si vyberieme" a všetkými prostriedkami prekladáme prejav na inú tému. Mimochodom, keďže artefakt potrebujete odniesť do Koruny, do kráľovského hradu. Pýtame sa Shana, ako sa k nemu dostať? Salamander odporúča nájsť Kalidu, ktorá žije na polovici jazera, pravdepodobne nám bude vedieť pomôcť. Vyjdite z chatrče Oracle.

Ideme k ruinám. Všimli sme si malého mloka s Noemovým semenníkom. Nedá sa zobrať vajíčko. Prechádzame k stromu. Naľavo od stromu zbadáme svetlušky, snažíme sa ich chytiť rukami, no miznú v dutine. Na priehlbinu použijeme korok z fľaštičky a opäť chytíme svetlušky. Tentoraz sa skrývajú pod skalou. Posúvame dlažobný kameň a lopatou vykopávame jamu. Schádzame do tunela pod stromom, ktorý nás privádza na jeho vrchol. Preskúmame územie, všimneme si polostrov v strede jazera, kde musíme nájsť Kalidu. Ideme dole cez kmeň a ideme do cirkusového tábora.

Ideme na videoklip vľavo. Z podlahy vyberieme padnutú klaunskú čiapku „Pointy Hat“. Ukončite video a porozprávajte sa s Benom. Vyberte tému pre dialóg:

Sme povinní odporučiť tú najsofistikovanejšiu zábavu „Mali by sme ponúkať zábavu, ktorá je sofistikovanejšia“.
Moje nočné mory stožiar niečo znamenajú.
Musím niečo urobiť „Môžem niečo urobiť“?
Viete niečo o niekom menom Shana "Viete niečo o niekom menom Shana"?
Cítili ste zemetrasenie?
Obávam sa, že som bol schopný urobiť niečo naozaj hlúpe "Bojím sa, že som mohol urobiť niečo naozaj hlúpe".
Musím utiecť "musím odísť".
Viete, ako sa dostanem na tento ostrov uprostred jazera?

Takže o Shane nevie. Keď sa ho pýtate na polostrov, odporúča použiť trik „Človek je delová guľa“. Opýtajme sa na zemetrasenie. Ben tvrdí, že nie je nijak zvlášť zdesený. Skúšame, či je možné ho vôbec niečím vystrašiť. Pýtame sa brata: „Naozaj si myslíš, že uverím, že ťa nič nevystraší“ Naozaj očakávaš, že uverím, že sa toho nikdy nezľakneš? Nič, odpovedá Ben. Dokonca aj hady "Ani z hadov"? Nie, pretože hady nemajú pazúry. Pavúky "Ani z pavúka"? Nie, pavúky sú bezzubé. tigre? Majú jednu hlavu. Možno v tomto prípade Asgilom? Bena zaujíma, čo je to za zviera, a tu maľujeme príšery v celej ich kráse: Asgil má ostré pazúry, také dlhé, že si dokážu vyškriabať oči na vzdialenosť niekoľkých metrov. Ben má očividne záujem, a preto jeho otázka "Čo ešte?" vyberáme odpovede: Má 2 hlavy "Majú dve hlavy", ale najhoršie je, že vydáva strašný smrad "Najhorší je ešte ich hrozný smrad".
Jesenný les / "vývoj" jesenného lesa
Ben súhlasí, že zviera nie je pekné a nestojí za to sa s ním stretnúť.

Ideme do bane „Jaskyňa“. Preskúmame totemy. Na 1. je pripevnené niečo ako miska, ktorá sa nedá odtrhnúť. Prejdeme do ponuky Spot management, zaokrúhlime ju a hodíme na totem. Vyberieme spadnutú misku "Misa". Prechádzame do jaskyne, kontrolujeme sieť. Snažíme sa to odtrhnúť medvedími pazúrmi, nejde to.

Ideme k stromu.Použite misku na živicu „Resin“, zarobte si misku, absolútnu živicu „Bowl full of Resin“. Zbierame príšery: používame medvediu labu na misku zo živice. Potom naň prilepíme dedkovu čeľusť, potom plastiky 2 korytnačiek. Získame dvojhlavú príšeru „Two Headed Monster“. Vraciame sa do cirkusu.

Benovi demonštrujeme príšery, napodobňuje hrôzu, pričom stráca jednu z lôpt. Vyberieme loptu "Ball" a stiahneme nohavice "Pantaloons" z lana. Ideme k ruinám.

Hodíme loptičku mlokovi, sami vyberieme semenník Noahi „Noahi-egg“, ktorý nám zanechal. Ideme do cirkusového tábora.

Semenník používame na pasci na ohnivých drakov. Keď je pasca plná, použite na ňu Spot, bude to ohnivá húsenica "príslušné tlačidlo sa objaví v ponuke ovládania Spot." Teraz sme schopní "zapáliť" domáceho maznáčika v správnom čase.

Ideme do bane a použijeme rozsvietený Spot na sieti. Prejdeme dovnútra, je tam nejaký tvor s veľkými očami. Spočítajme jeho oči: 11 kusov. Pravdepodobne to bolo povedané v nezrozumiteľnej óde v jazyku sochárstva. Je potrebné predložiť okrúhle nazelenalé ovocie. Zaokrúhlime Spot a ukážme ho očiam. Osvetlenie sa rozsvieti, ukáže sa, že toto je žiarovka mnohookej ryby. Z podlahy, v blízkosti lebky, zdvihnite lano "Lano".

Ideme do cirkusového tábora, ideme na správny videoklip, spustíme lano do olejovej polievky. Získajte knôt "Fuse Cord".

Ideme do zrúcanín k dlažobným bratom a položíme im doplňujúcu otázku: „Čo robia dlažobné kocky celý deň „Aby skaly celý deň robili na kopy““? Na čo bratia bľabotali o projektoch na ovládnutie sveta. Výber témy na rozhovor:

Zotročiť svet? Očividne to nie je normálny nápad. "Zotročiť svet? Znie to ako bláznivý nápad"
Ako budeš vládnuť svetu "A ako chceš vládnuť svetu"?
Len pre tvoju informaciu: Nie som nasak "Len pre tvoju informaciu: Nie som zelenáč".
Necítim povinnosť pomôcť ti zničiť svet "Nemyslím si, že by som ti mal pomáhať zničiť svet."
Dosť bolo vašich fantázií „Dosť bolo vašich fantázií“.

Keď povieme dlažobným kockám, že nie sme dieťa so žltými ústami, dosiahneme overovací test:

Otázka 1: Kto je Shana „Teraz teda: Kto je Shana“?

Výsledok: magické stvorenie podobné hadovi „Shan je mystické stvorenie hada“.

2. otázka: Koľko očí má Manyeyes "Koľko očí má Moreyes"?

Výsledok: 11 "jedenásť".

3. otázka: Kde býva Kalida "Kde žije Kalida"?

Výsledok: Na polovici jazera "Uprostred jazera".

Odmenou za správne odpovede bude fľaša kamenného prachu „Stone Powder“.

Ideme k stromu. Použite kamenný prach na klobúk a premeňte ho na skamenený „Skamenený klobúk“. Spadneme do diery. Zaznamenáme olejovú kaluž, vložíme do nej bombičky a knôt. Spot zapálime a použijeme na bomby. Stúpame hore. Na priehlbinu nasadíme skamenenú čiapku. Sadneme si do nej ... a letíme na polostrov.

Prebudenie Kalidas
Raz na polostrove stretávame mnícha. Hovoríme s ním o všetkých témach:

Musím sa dostať do Corony "Musím sa dostať do Corony"!
Musím nájsť Kalidu „Musím nájsť Kalidu“!
Musím zabrániť zrúteniu sveta „Musím zabrániť zrúteniu sveta“!

Náš hovorca nie je Kalida, hovorí v hádankách a následne dialóg zmizne bez stopy. Kráčame hore po ceste. Pred mostom, tesne pri pravej sviečke, zbierame zlomenú lopatu „Broken Shovel“. Stúpame hore, prechádzame popri zvone. Cesta sa rozdvojuje. Vľavo - dom so zatvorenými dverami, priamo - otvorený dom, vpravo - továreň.

Ideme priamo k otvoreným dverám. S nešťastným majiteľom sa rozprávame na témy:

Kto si "Kto si"?
Prečo si taký nešťastný "Prečo si taký nešťastný"?
Hľadám Kalidu "Hľadám Kalidu".
Kto je vlastníkom „Kto je tu šéf“?

Náš najnovší známy sa volá Bando. A na otázku o Kalidovi prekvapivo reaguje. Neodrádza ho blízkosť konca sveta, ale to, že majiteľ fabriku zavrel. Keďže hluk továrne môže Kalidu prebudiť. Majiteľ sa volá Ruben, je majiteľom ostrova a býva v dome na kopci.

Naľavo od dverí si všimneme schody „Rebrík“, Bando jej dovolí ísť. Z kože na podlahe vyberieme zub "Zub". Na okne skúmame črepník s kvetinou. Pod oknom visí kľúč, ktorý sa nedá zobrať, kým sa Bando pozerá. Prechádzame do ďalšej miestnosti, dielne, je tam istý mechanizmus, ale chýbajú mu prevody. Z podlahy vyberáme zlomený prevod "Half of Cogwheel". Priamo pri dverách, ktorými sme sem vošli, vyberáme sekeru „Sekera“. Otvárame skrinku "Kabinet", z ktorej sa objaví vtáčik a strašne nás vystraší. Preskúmame zamknuté dvere. Vraciame sa do Bandovej izby, otvárame vchodové dvere a vychádzame z domu. Ideme hore, vojdeme do domu Rubena, majiteľa ostrova. Hovoríme s ním o všetkých témach:

Ja som Sadwick. Si "Ja som Sadwick. A ty"?
Kde nájdem Kalidu "Kde nájdem Kalidu"?
Vyzeráš unavene "Vyzeráš unavene".
Musím potešiť Coronu. Ako môžem opustiť tento ostrov "Musím sa dostať na Coronu. Ako môžem opustiť tento ostrov"?
Aké sú tam budovy? Nejaká továreň "Aký druh budov sú tam vonku? Nejaká továreň"?
Je možné urobiť prieskum v hornej časti "Môžem sa pozrieť hore"?
Stretol som mnícha na brehu "Stretol som mnícha na brehu" ...
"To je roztomilé zvieratko, ktoré tam máš."

Po krátkom dialógu si uvedomíme, že tento protivný človek nám nielenže nebude vedieť pomôcť, ale pokúsi sa nám v tom zabrániť všetkými prostriedkami. Zakazuje zobudiť Kalidu. Továreň tiež nepotrebuje, keďže splnila svoj účel - vyrazila 10 000 perál. Nedá sa dostať z ostrova. A vo všeobecnosti chce spať, z tohto dôvodu je všetko zajtra. Opúšťame jeho dom a vonku prikladáme rebrík k ​​oknu. Skúsme sa dostať dnu cez okno. Majiteľ spí, ale zvieratko robí hluk a nás vyhodia.

Idem do fabriky. Flint je na podlahe, vezmi si to.

Ideme dole na mólo. Kôl „Koľa“ trčiaci z vody sme sekerou podrezali. V batohu spájame kolík s lopatou, zarábame lopatu "Lopata". Stúpame k mostu. Na ľavej strane si všimneme kus lana „Lano“, odrežte ho pazúrikom. V batohu kombinujeme lano so zubom, zarábame hák na lane "Hák s lanom". Zaveste zvonček a zazvoňte. Počujeme naštvaný hlas Rubena, ktorý volá Banda. Ponáhľame sa do Bandovho domu, zo stoličky vyzdvihneme kľúč „Kľúč“ a ponožku „Sock“. S kľúčom sa ponáhľame k zamknutým dverám naľavo od vidlice. Vo vnútri je klaksón. Na stene visí lístok s poznámkami „Note“, odstránime ho. Zo stoličky preberáme dirigentskú taktovku „Baton“. Zaokrúhlime Spot a aplikujeme ho na klaksón, dunivé zvuky a ... z toho miesta vyletia dedkove nohavice.

Vraciame sa do Bandovho domu. Zatvoríme predné dvere, za nimi si všimneme myšaciu dieru. Zaklopeme, v norke sa objavia myšacie oči. Špičkou na nohe vytiahneme myš „Myš“, chytíme ju. Odchádzame z domu.

Ideme dole na rozcestí. Používame myš na nohavice "Pantaloons", vytiahnite. Oh, a urobili sme veci! Teraz si urobíme malú prechádzku, kým sa všetci neupokojia, napríklad pôjdeme dole mostom. Po návrate preliezame oknom do Rubenovho domu, ale teraz zaviažeme ústa jeho miláčikovi nohavicami. Prechádzame hore, všetko je zlyhané perlami. Berieme jednu perlu "Perlu". Odchádzame, zvoníme na zvonček. Ruben sa prebudí, uvedomí si, že perly chýbajú a povie Bandovi, aby viedol továreň.

Idem do Bando. To má problém: nemá lopatu na spustenie továrne. A žiada nás o podporu. Dávame Bandovi lopatu.

Ideme dole do továrne. Teraz pracuje. Na pravej strane pod prvým prúdom ocele vezmite ďalšiu časť ozubeného kolesa „Half of Cogwheel“. Ideme do Bandovho domu, presnejšie do jeho dielne. Tieto dve časti ozubeného kolesa vložíme do zveráka "Zverák". Spot zapálime a nanesieme na ozubené kolesá. Získame pracovný mechanizmus "Ozubené koleso".

Spustenie mechanizmu v Bandovom dome: použite ozubené koleso na paneli s mechanizmom. Automaticky sa nainštaluje na ďalší kolík. Teraz musíte usporiadať prevody v správnom poradí. Všimnite si, že na ľavej a pravej strane sú pevné prevody, začnime od nich. Zuby vhodného prevodu presne zapadnú do náčrtu. Takže po prvé: na prídavnom čape je veľký oranžový prevod a opravený osemzub. Na mechanizme: šesťzubový malý prevod, priemerný viaczubý prevod a šesťzubový malý prevod. Vystavujeme reťaz ozubených kolies zľava doprava: priemerné, malé, veľké, opravené, malé. Mechanizmus je pripravený na prácu.Potiahneme páku vľavo na paneli „nad prvým nainštalovaným prevodom“, dvere sa otvoria.

Prechádzame dverami. Ideme do chaty. Tu žije náš známy z móla, mních Mulahai „v ruskej verzii Malachi“. Pýtame sa ho na rôzne otázky:

Pekné miesto, ktoré tu máte "Pekné miesto, ktoré tu máte".
Chcel by som sa s vami porozprávať o Kalide „Rád by som sa s vami porozprával o Kalide“.
Čo si myslíš o Rubenovi "Čo si myslíš o Rubenovi"?
Prečo toľko sviečok typu „Čo máš so všetkými sviečkami“?

Mních hovorí hádankami, ale budeme od neho počuť zvláštne proroctvo: „A bolo hlásené: ak sa päť Jakov stretne v tme s ďalšími piatimi, prejdú cez polostrov spolu. A keď sa dostanú na mólo, začnú spievať svoju vlastnú smutnú pieseň. Kalida sa z tejto piesne prebudí a výsledky tohto prebudenia budú strašné... “Aj tak sme odhodlaní Kalidu nájsť. Takže musíte nájsť vtáky Yaki "v ruskej verzii - yakki" a uhasiť sviečky. Žiadame Mulahaia o povolenie sfúknuť sviečky "Nevadilo by ti nechať sviečky na pokoji?". Na druhej strane, mních nás nechá vyriešiť problém so šachovými figúrkami. Súhlasíme.

Usporiadanie figúrok na šachovnici: tak, aby sa čiary, na ktorých stoja, nepretínali ani vodorovne, ani zvislo, ani šikmo. Jednou z akcií je a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Teraz môžete sfúknuť sviečky.

Zo stola za mníchom berieme sviečku „Sviečka“. Opúšťame chatu a sfúkneme všetky sviečky "v lište menu vyberte obrázok úst." Čoskoro sa objaví 1. Yaki "toto je vták, ktorý nás tak vystrašil v Bandovom dome." Snažíme sa to vziať, ale Yaki sa presunie k sudu. Opäť sa chytáme – Yaki sa presúva na pôvodné miesto. Spot zaokrúhlime a nasadíme na sud. Znovu sme chytili Yakiho, ale teraz vták sedí na ukazovateli. Áno, snažíme sa ho tam vziať, ale Yaki sa vracia na svoje pôvodné miesto. Sekerou zrazíme ukazovateľ a opäť sa pokúsime chytiť Yaki. Teraz pomaly odchádza do lesa.

Prejdeme do Bandovho domu, sfúkneme sviečky.

Ideme do Rubenovho domu, prelezieme oknom, po schodoch. Vstávame do „perlovej izby“. Yaki sa tu niekde skrýva, počujeme jeho škrípanie. Na klinec "Nail", vyčnievajúci z dosky v podlahe, položte sviečku. Spot zapálime a nanesieme na sviečku. Okolo nás prebehne vták. Z domu odchádzame cez okno, aby sme nezobudili majiteľa. Odnášame rebrík „Rebrík“ spod okna.

Ideme na mólo a cestou sfúkneme všetky sviečky.
Awakening Kalida / Kalidas Awakening "vývoj"
Ideme do továrne. Spot sa vo svojej prirodzenej forme nanáša na formovací lis "Molding press". Otáčame kolieskom "Koleso" na pravej strane dverí. Lis premení nášho maznáčika na 5 loptičiek, ktoré padajú dole. V strachu sme pod tlakom priložili rebrík k ​​otvoru, zliezli a ... vydýchli! Spot je živý a okrem toho sa naučil deliť na 5 častí. Vylezte hore a nezabudnite ísť po schodoch.

Vraciame sa k chate Mulahai a prechádzame popri nej do lesa. Tu sú naši Jakovia, všetci piati, ticho spiaci pod stromom. Používame na ne Spot, rozdelený na 5 guličiek. Teraz sú Jakovia zhypnotizovaní a nasledujú nás. Ideme v tandeme na mólo. Na soche sedia vtáky. Nakukneme do noty s notami, noty očíslujeme zdola nahor od 1 do 5. Noty musia znieť v tomto poradí: 5-4-1-3-2. Pomocou dirigentskej paličky ukážeme na Yaki v rovnakom poradí „ 5. – horný na pravej strane, 4. – vľavo hore, 1. – spodný na pravej strane, 3. – stredný na pravej strane a 2. – vľavo dole ". Je to hotové, Kalida je prebudená!

Asgils / The Asgil
Preskúmame ázijskú baterku a páčky, prejdeme na pravú stranu obrazovky. Videli ste aj toto? Je zrejmé, že kamienky sa pohybujú za nami a vytvárajú niečo ako lebku.


Ideme k zamknutým dverám. Pred dverami vyberáme dlažobný kameň „Kameň“, pod ním je rozbitá plošina. Vrátime sa k pákam a potiahneme 2. a 5.. Teraz, keď idete k zamknutým dverám, je lebka jasne viditeľná. Stojíme na plošine - dvere sú otvorené!

Preskúmame veľkú kostru, jaskyňu, pozrieme sa cez okno pod dverami, do ktorých sme vošli. Odpočúvame reč šéfa-Asgila so strážou. Áno, pripravuje sa tu sprisahanie na vzdor kráľovi!

Bez toho, aby sme vystúpili z okna, chytíme lano "Lano" z police pod oknom. Stúpame. V batohu spájame dlažobný kameň s lanom, dlažobný kameň zarábame na lane „Lano s kameňom“. Lano priviažeme na klaksón nad strážcom. Sedwick sám vyhodí projektil, ktorý násilníka „položí“. Ideme do sídla, ktorého dvere sa nachádzajú v ústí kostry, na pravej strane schodov. Skúmame plány, kamenné disky. Odchádzame, ale počujeme hlas Vodcu, nie je sa kam schovať – dostávame sa do väzenskej cely.

Vezmite seno "Hay" naľavo od dverí. Pozrime sa bližšie a nájdeme tam ihlu "Needle". Hovoríme s dverami, presnejšie so strážcom za nimi. Povedz, že sme hladní „Som hladný!“ Zarobte zelenkastý neporiadok na podnose „Tray with Food“ a lyžicu „Wooden Spoon“. Bože, toto je Spot? Nie, smeje sa strážca, to je polievka. Požadujeme kuchára "chcem sa sťažovať kuchárovi", ale nie je to tak. Buď zmizol, alebo ušiel. V tomto prípade od vedúceho vyžadujeme „Chcem s tebou hovoriť, vodca“. "Najslávnejší Luchot "Loucaux"?" - čuduje sa strážca. "Ale on sa s tebou nechce rozprávať!"

Obsah tácky vyhodíme do kanalizácie, zarobíme si na lepkavú tácku "Sticky Trey". V batohu spojíme lyžicu s ihlou, získame hlavný kľúč "Spoodl". Tácku vložíme do otvoru pod dvierkami, použijeme hlavný kľúč na kľúčovú dierku. Kľúč padne na tácku, ktorú vtiahneme do cely. Teraz musíte kľúč zoškrabať z lepiacej podložky pomocou hlavného kľúča. Áno, kľúč "Kľúč" v batohu! Priložíme kľúč na kľúčovú dierku, opustíme komoru.

Prejdeme doprava, k prvým dverám. Ideme do kuchyne. Preskúmame stôl, vezmeme tanier "Boul" a prilepíme "Hůlky". Z podlahy "v štádiu misy polievky" vytiahneme okraj "Rebro". Prechádzame do kotla. V kotlíku sa varí plesnivá polievka, ktorou sa nás snažili nakŕmiť v cele. V regáloch sú rôzne "koreniny". Na pravej strane podlahy vyrástli huby. Nedá sa ich nijako odtrhnúť. Na sude sedí huňaté zvieratko, pohladkajme ho.

Labyrint: vychádzame z kuchyne a ideme doprava, do otvoreného oblúka. Dostaneme sa na horný stupeň budov, v 2. oblúku na ľavej strane hory. Ideme do oblúka úplne vľavo - dostaneme sa do prvého oblúka na pravej strane hory. Teraz prejdeme do krajného pravého oblúka a ocitneme sa v zbrojnici.

V strede sa niekto skrýva v oceľovom brnení. Nedá sa s ním rozprávať. V takom prípade zatvoríme dvere „predstierame, že sme odišli“, priezor sa pootvorí a niekto vo vnútri hovorí, že teraz ho už v žiadnom prípade nenájde. Zoberieme luk „Low“ z ľavej steny „z okrúhleho štítu“, hneď zo stola vezmeme tupý nôž „Tupý nôž“. Klub "Klub" sa opiera o ľavú nohu brnenia, zdvihneme ho. Môžete udrieť brnenie palicou, zvnútra vás požiadajú, aby ste to nerobili. Ó áno! Porozprávajme sa so sediacimi v brnení. A ten chlap to nemá ľahké: snaží sa nás uistiť, že tu nikto nie je a to všetko sú naše halucinácie. Hovoríme, že povieme Bossovi, že sa tu skrýva "Poviem to vám, šéfe". Neverí, že sme vodcovi všeobecne známi a pýta sa na jeho meno. Vyberáme výsledok: „Volá sa Luchot „Volá sa Loucaux““. Hovorca sa nevzdáva: "Tak čo mu povieš?". A áno, sme dosť opatrní. Kto nedávno zmizol? Presne tak, šéfkuchár. Odpovedáme: "Poviem mu: Viem, kde je kuchár." "Poviem mu: Viem, kde je kuchár."

Teraz je kuchár pripravený na všetko, len keby sme boli ticho. Pýtame sa, prečo sa skrýva. Ukáže sa, že niečo pokazil pri príprave polievky svojej milovanej Lusho – plesnivej polievky. Ako vo všeobecnosti a 3 kuchári pred ním, ktorí boli popravení. Pýtame sa na recept, ale mladý muž opäť odpočíva. V tomto prípade kričíme „vyberáme si vety z niekoľkých veľkých písmen v britskej verzii az cyklických viet, ako je „know-a-ay“ v ruskej verzii, a prichádzame bližšie k dverám. Nakoniec to kuchár vzdáva a my si zaslúžime recept na Luchotovu milovanú polievku: trochu vzduchu, trochu zeme, trochu vody a niektorí z vás!

Prejdeme k čiernej stene za brnením, prezrieme si ju. Je tam priechod, poďme tam, Je tam istý zablokovaný ventil, ale zatiaľ nemáme informácie o jeho účele. Opúšťame zbrojnicu. Tou istou metódou sa vrátime do nižšej etapy budov.

Ideme k brúsnemu kameňu „v strede, pod vodopádom“ a nabrúsime nôž. Prejdeme do kuchyne, paličkami chytíme muchu „Muchu“, ideme do kotla a nožom odrežeme huby „Huby“.

Vychádzame z kuchyne a ideme doľava, k vyvýšenému mostu.

Režeme lano nožom, prechádzame po ceste. Ocitáme sa neďaleko sídla vodcu. Na mieste, kde ležal strážca, vyberieme mincu „Coin“. Zdvihneme sa k rohu a odrežeme si vlastné lano. Pozrime sa z okna: Luchot dal Spota do klietky a vyhráža sa, že ho uvarí v plesnivej polievke. Nie je možné odkladať! Vstávame, vraciame sa na most, brúsime mincu na brúsnom kameni, zarábame špicatú mincu „Pointed Coin“. Mincu použijeme na hranu a získame šíp „Šíp“, ktorý spojíme s lukom. Prejdeme doprava cez celú spodnú etapu budov a na samom konci odbočíme doľava. Nechýba ani mechanizmus s kolesom, no nás viac zaujíma žaba sediaca na opačnom pobreží. V batohu priviažeme lano k luku a šípu a vystrelíme brvno „Wood Beam“ v strede hore na obrazovke. Uchopte lano a preleťte na druhú stranu. Pokúšame sa chytiť žabu, no skáče do vody. V tomto prípade položíme lepiacu tácku na dlažobný kameň, ktorý vyliahla žaba. My sami vstávame a čakáme, kým pasca zafunguje. Ideme dole, vyberieme wah "Tray with Frog" spolu s podnosom. Teraz môžete pripraviť polievku. Vraciame sa do kuchyne.

Do kotlíka hodíme žabku „spolu s podnosom“, muchu a hríby. Teraz pľujeme do rovnakej „ikony úst“. Nafukujeme oheň „opäť ikona úst“ a hádžeme seno do ohňa. Polievka je pripravená! Závar naberáme z kotlíka tanierom, na stôl položíme misu polievky „Boul full of Soup“. Obuškom „pohladíme“ huňaté zvieratko, zarobíme paličkou „Klub s chlpatým zvieratkom“. Udreli sme do gongu paličkou a vyzvali vodcu Asgilov, aby zjedol polievku.

Prechádzame za Lucho k východu, ponáhľame sa do centrály. Pozeráme sa z okna. Hovoríme so Spotom – teraz to opäť dokážeme riadiť. Zapálime Spot, bunka vyhorí a húsenica je na podlahe. Teraz si Spot rozdelíme na 5 guličiek a nanesieme do medzery pod dvierkami. Obľúbené je zadarmo!

Vraciame sa do kuchyne, Lusho už spí. Vyberáme z jeho opasku kľúč od všetkých dverí "Master-Key". Vyjdite z kuchyne a choďte rovno za roh. Kľúčom otvoríme ventil a otočíme. V neďalekej skúmavke stúpa stupeň vody na prvé označenie „sú celkom štyri“. Ideme do zbrojnice, vojdeme do miestnosti za stenou, kľúčom otvoríme ventil a otočíme ním. Voda v skúmavke stúpa o 2 dieliky.

Ideme do väzenskej cely. Zapálime Spot a spálime všetko seno. Nachádza sa tu aj ventil. Otvárame kľúč, otočíme. Zostáva teda nájsť posledný ventil.

Ideme do sídla vodcu Asgilov. Dvere odomkneme kľúčom. Paličkou bijeme na kamenný kotúč šípkou „doľava“. Miestnosť sa otočí. Vyjdeme z dverí.

Asgils / Asgilský "vývoj"
Ďalší labyrint: na druhej úrovni budov. Skončili sme v poslednom oblúku vľavo. Ideme na 2. ľavý „susedný“ oblúk a vychádzame z predposledného pravého oblúka. Teraz prejdeme do extrémneho pravého oblúka a dostaneme sa do miestnosti s trofejami. Tu vidíme 4. ventil. Ak sa vrátime do skúmavky, všimneme si, že bola naplnená vodou a blízke koleso sa začalo pohybovať. V miestnosti s trofejami však máme čo robiť. Zatvorme dvere a z podlahy za dverami zoberme vidličku „Fork Thing“. Táto miestnosť má tiež 2 kamenné disky so šípkami. Experimentmi a chybami zisťujeme, že sú nejakým spôsobom spojené s nižšou úrovňou. Dvakrát sme trafili aspoň jeden z kotúčov. Odchádzame a ideme k tretím dverám „úplne vľavo na tejto strane hory“. Spadneme do predtým zamknutých dverí na pravej strane kuchyne. Idem do centrály. Ak je všetko vykonané správne, dvere ústredia sú zablokované, ale okno je v plameňoch. Pozeráme do okna a vidličkou zrážame naberačku visiacu vľavo pod oknom. Spadne na podlahu a my sa vrátime dverami blízko kuchyne do miestnosti s trofejami, dvakrát udrieme paličkou na ďalší kotúč. Vraciame sa zmätene do centrály a dvíhame vedro „Bucket“.

Prechádzame celým spodným stupňom budov až k skúmavke. Je tu zlomená páka, na ktorú nedočiahneme. V batohu spojíme vidličku s vedrom. Túto konštrukciu upevníme na lano z páky. Spot rozdelíme na 5 častí, hodíme do vedra. Obídeme Spot, z gravitácie páka klesne a objaví sa výťah. Ideme hore.

V blízkosti výťahu vyberieme okrúhly dlažobný kameň "Round Stone".

Prechádzame na ľavú stranu obrazovky, do zanedbanej záhrady, rozprávame sa s mužíčkom v klobúku, riaditeľom stanice. Sme pozvaní diskutovať o nasledujúcich témach:

Potrebujem sa čo najskôr dostať do Corony "Musím sa dostať do Corony naozaj rýchlo".
Asgil ide v mojich stopách "Mám Asgila na stope".
Zničím svet "Zničím svet".
Vždy som nútený hovoriť s namotanými guľôčkami "Som nútený neustále hovoriť s namotanými guľôčkami".
Všetko je také hrozné "Všetko je také hrozné".
Neviete mi pomôcť. Nikto nemôže "Nemôžeš mi pomôcť. Nikto nemôže".

Vyberáme otázku o korune. Náčelník hovorí, že je lepšie na to zabudnúť, lokomotíva tam už nechodí. Pýtame sa: "Aká iná cesta vedie do Corony "Aká iná cesta vedie do Corony""? Vieme, že niet inej cesty. Potom nám nemôže nijako pomôcť. Spýtajme sa ho na lokomotívu. Náčelník ho nevolá inak, ako Vlak. Pýtame sa: „Môžem sa teraz pozrieť na vlak „Smiem sa teraz pozrieť na lokomotívu““? Áno, Maurice's Majestic Railway Museum môžete navštíviť za poplatok „v ruskej verzii „Incomparable““, pričom nám ho umožní osobne nainštalovať. Ale ... súhlasí až potom, pretože ponúkneme 10 zlatých mincí. Vlastne ani žiadnu nemáme. Máme však pár nápadov, ako múzeum vylepšiť „Mám pár nápadov, čo zlepšiť“. Požiadať o prácu poradcu šéfa za jeden zlatý na deň. Teraz ponúkame skvelú ponuku našich vlastných odporúčaní:

Najprv odporúčame zmeniť názov "Mali by ste zmeniť názov". Sme presvedčení, že "Múzeum Maurice" "v ruskej verzii" Zaslúži si "" osloví ľudí oveľa viac.
Ďalej prosím znížte cenu lístka "Mohli by ste ešte znížiť ceny". Náčelník súhlasí s 8 zlatými.
Hovoríme, že možno sú zamestnanci nahnevaní „Možno je to kvôli nevrlým zamestnancom“, dávame skvelú ponuku na zľavu pre nich „Mali by ste zaviesť zamestnaneckú zľavu“. Šéf súhlasí s 50%.
Dáme mu skvelú ponuku, aby si vzal šaša „Mal by si najať šaša“ a dostal ďalšieho zlatého.
Hovoríme, že vtáky na dvore nerešpektujú estetiku „Tie vtáky na dvore kazia estetiku“. Šéf nám zaplatí jeden zlatý, ak vyčistíme záhradu od vtákov.
Dávame skvelú ponuku vyzliecť všetku bielizeň "Mal by si dať dole všetko prádlo". Plus ďalšia zlatá.

Na záver sa pýtame na platbu „Ako je to s mojou výplatou“. Takže sme boli zazmluvnení ako poradca, záhradník, šašo a práčka. Už máme zarobené 2. mince, zvyšok dostaneme na konci práce. Ak už nie sú žiadne otázky, odpovieme šéfovi: "Nemám čas na dialóg" Nemám čas na rozhovor "".

Zo šnúry stiahneme nohavice "Pantaloons", košeľu "Shirt" a podobne zoberieme aj samotnú šnúru "Clothesline". Namiesto strašiaka zapichneme do záhradnej zeminy palicu s chumáčom. Vtáky nespanikárili a sedia na mieste. V tomto prípade použijeme palice na obušok a oblečieme si košeľu. Strašiak je pripravený, vtáčiky odleteli. Pristupujeme k šéfovi a pýtame sa na obhliadku rušňa. Na vstup do múzea je šípka.

Preto musíte vyliezť hore, ale výťah je zjavne pokazený. Naľavo od predných dverí skúmame poličku „Polička“. Odskrutkujte pravý držiak police pomocou noža. Na dieru v stene „Otváranie“ napravo a pod spadnutou stranou police použite vidličku. Získame páku, ktorá ovláda prevody na paneli výťahu. Opasok spájajúci prevody chýba, vyrábame ho z dedkových pantalónov "na jeden prevod používame nohavice". Zatiahneme za páku, výťah sa zatvorí. Aha! Treba mať buď asistenta ťahajúceho páku, alebo niečím zaseknúť dvere. Lano priviažeme k madlu vo výťahu, na lano pripevníme zaoblený Spot, potiahneme páku. Nič nevychádza, výťah ťahá húsenicu a vracia Spota, ktorý vyzerá ako had. Ale teraz má Spot úplne novú nehnuteľnosť.

Nohavice nahradíme plochým Spot. Nohavice zapíname na páku „vychádza typická nákupná taška“, dáme na poličku okrúhlu dlažobnú kocku a skočíme do výťahu.

Pošleme plochý Spot do "Fire Box", zapálime ho. Vlak je pripravený ísť na trasu, ale drží ho blokáda „na predných kolesách“. Flat Spot omotáme okolo hradu a zaokrúhlime. Zámok je zlomený, Crown - ideme k vám!

koruna
Flat Spot posielame do slotu pod bránami hradu.

Teraz hráme o Spot.

Používame Spot na priateľa Chaskyho, ale nezistí nás. Dostávame sa k hojdačke s kameňom „naľavo od Bobbyho“ a svietime. V blízkosti hojdačky vypaľujeme kúsok trávy. Za ním v stene nájdeme myšaciu dieru. Sme rozdelení na 5 guličiek a presúvame sa do noriek. Teraz sme priamo nad hojdačkami. Zaokrúhlime sa a skočíme na hojdačku. Kým dlažobný kameň letí hore a vracia sa, stávame sa plochými. V tejto podobe sa dostávame k rímse. Pohľad zmeníme na 5 guličiek a stočíme do odkvapovej rúry. Bobbyho zaoblíme a zalejeme vodou zo suda. Ide do kôlne. Opäť rozdelíme na guľôčky a zrolujeme dolu myšou dierkou. Zaokrúhľujeme - skáčeme na hojdačke. Rozdelíme sa na 5 guličiek a vyletíme na strechu stodoly. Zvalíme sa do diery v streche a spadneme do Bobbyho ponožky. Zaokrúhľujeme a posúvame spolu s palcom vpravo. Rozdelíme sa na 5 klbiek, vyletíme z ponožky a spolu s miskou spadneme pod Bobbyho nohavice. Zasvietime a s nohavicami sa odoberieme cez stodolu na mostík cez bránu. Zaokrúhľujeme a padáme na koleso, presnejšie na mechanizmus otvárania brány.

Hráme ako Sadwick.

Pred bránami hradu odtrhnite z kríka palicu „Stick“ a zoberte Bobbyho „Pants“.

Prechádzame do stodoly a rozprávame sa s Bobbym o všetkých témach, ktoré nás zaujímajú:

Kde je pán z „Kde je kráľ“?
Neurobil som žiadny pokrok "Nerobím žiadny pokrok".
Stavím sa, že budem nariekať, že som položil otázku, ale... Ako si sa sem dostal "Stavím sa, že prepáč, že som sa to spýtal, ale... ako si sa sem dostal"?
Skrývaš sa v sude?
Môžete tu byť aj naďalej. Pôjdem a zachránim svet sám "Môžeš tu zostať. Pôjdem a zachránim svet."

Ukáže sa, že Bobbyho nezajal Asgil, bol triviálne zdesený šelestom v kríkoch a nevrátil sa ani v tomto prípade, keď si uvedomil, že ide len o líšky vo všeobecnosti. No, Overlord je tiež dobrý! Keď sa dozvedel o hrozbe, skryl sa vo vlastnej izbe. Bobby hovorí, že na to, aby ste sa dostali do Kráľovej komnaty, musíte prejsť cez trónnu sálu do astrolábu „tj observatórium“.

Vyberáme z podlahy napravo od dobytka zlomené vodítko "Tether". Idem na hrad. Skúmame trón, zamknuté dvere a výrazný znak štátu na stene. Ide o 15-dielne puzzle, ktorého pravá a ľavá časť sú oddelené. Počiatočná skica je generovaná náhodne, ale riešenie je pre všetkých rovnaké. Pre tých, ktorí nestihnú vyzbierať kráľovské insígnie štátu, je tu záchrana.

Ideme hore, skontrolujeme štít, posunieme tapisériu Tapisérie, zatiahneme za páku. Dvere na balkón sa otvárajú, no niet cesty von. Gobelín vrátime späť. Urobíme Spot plochý a spustíme ho pod štít. Spot zaokrúhlime, štít odletí a na miesto existujúcej medzery vložíme palicu. Teraz tapisériu opäť posunieme, potiahneme páku za tapisériou a ideme na balkón. Ďalej doprava a hore ku kráľovskému astrológovi. Z nejakého dôvodu hovorí nezrozumiteľným jazykom. Vezmite „Kriedu“ z dosky, „Kľúč“ z klinca na ráme pravých dverí, displej „Moon Ornament“ zo základne planetárneho systému a páku „Crank“ z podlahy pri planetárnom systéme. Priblížime sa ku skrini s encyklopédiami, odstránime krúžok na dverách „Rapper Ring“ z vonkajšej steny. Teraz preusporiadame knihy na 2. polici v správnom poradí: A-G, H-N, O-U, V-Z "v ruskej verzii sú korene signované A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". To nám umožní hovoriť s astrológom. Dozvedáme sa, že dvere do kráľovských komnát sa otvoria až po spustení fontány. Okrem toho hovorí o závislosti práce planetárneho systému a celkovo o dianí v reálnej spoločnosti. A spomína šuchotavý dlažobný kameň. Skúmame náčrt na doske. Astrológ vysvetľuje, že ide o náčrt správnej polohy planét: Avrius „Avrius“, Pornitus „Pornicius“, Vernicus „Vernicus“, Silentia „Silentia“, Frobble „Frobel“. Pristupujeme ku konceptu, sú tam štyri viacfarebné kamene a prvý kameň skutočne chýba. Zasunieme páku do otvoru pod zelenkastým kameňom, ale Astrológ kričí, že to nie je možné: potrebujeme mastnotu a šepkajúcu dlažobnú kocku.

Vraciame sa do trónnej siene. Pomocou kľúča otvorte zámok na pravej strane trónu. Pod trónom sa nájde poklop, z ktorého vyberieme pílku „Ručná píla“, páčidlo „Crowbar“ a kliešte „Kliešte“. Pomocou páčidla vyberte chýbajúci kúsok mozaiky „Mozaika“ z podlahových dosiek v trónnej sále. Aplikujme ho na mozaiku s erbom: perfektne sedí, ale nie je namaľovaný. Nie je potrebná žiadna farba, ale „kráľovská modrá“.

Vyjdeme na dvor. Priložíme páku na studničku, vyberieme a naberieme vedro s vodou "Vedro plné vody". Prejdeme k zamknutým dverám do veže, naľavo od brány. Použite na to krúžok na dvere. Sú tu potrubia a aparatúra na miešanie farieb. Z nočného stolíka vyberieme skúmavku „Empty Flask“, otvoríme dvierka a odnesieme mažiar s paličkou „Mortar and Pestle“ stojaci vo vnútri. V ruksaku rozdrvíme kriedu v mažiari a nasypeme do vedra s vodou, zarobíme si vedro snehobielej farby „Bucket full of White Paint“. Na stene nad nočným stolíkom skúmame opakujúci sa stôl z 5 častí: červenkastá farba - Vernin "Vernin", fialová - Avrium "Avrium", modrá - Silencium "Silentsius", žltkastá - Pornitium "Pornicius", zelenkastá - Frohm "Od ". Veľmi zreteľné na menách planét.

Teraz sme sa stali profesionálmi v miešaní farieb. Pristúpime k prístroju, dáme „znamienko plus“ pod absolútne všetky skúmavky, nepočítajúc červenkasté a horné fialové. Získame modrú farbu. Nalejte do skúmavky, zarobte si skúmavku s modrou farbou "Flack full Blue Paint". Snehobielu farbu z vedierka pridáme do skúmavky a zarobíme na „kráľovskú modrú“. V batohu spojíme skúmavku s kúskom mozaiky. Teraz môžete dokončiť obrázok. Ideme do trónnej sály. Chýbajúci dielik vložíme do mozaiky erbu, dvere naľavo od trónu sa otvoria.

Toto je mučiareň. Vezmeme kefu "Bone Hand" pravej ruky kostry a náhodne ju odtrhneme. Kliešte vytiahnu železné pazúry „Klinec“ z dreveného panelu pod kostrou. Kliešte vložíme do ruky kostry a omotáme ju povrazom, zarobíme si ruku s kliešťami na vodítku "Tether with Bone Hand Pliers". V stojane "na pravej strane steny" pomocou píly vyrežeme okrúhly otvor. Zapálime Spot a zapálime oheň v kvetináči na pravej strane stojana. Spot urobíme plochý a nanesieme na stojan. Použijeme obrázok „ruky“ na kvetináč s ohňom a ukáže sa, že je na stojane. Teraz je Spot zvýraznený a šuchotavý dlažobný kameň je dokonale viditeľný. Použijeme ruku kostry s kliešťami na Spot a získame dlažobný kameň "Šepkajúci kameň"! Prejdeme do cely s kostrou a na zvyšok ruky nanesieme mesiac "ornament astroláb". Nohavice priviažeme na háčik visiaci z pravej strany. Zasadíme do nich Spot. My sami vlezieme do cely a stojíme na podlahe. Zaokrúhlime Spot, bunka s kostrou sa zdvihne a odreže olivovú ratolesť. Zbierajte olivy "Olivy", vyzdvihnite Spot.

Idem do veže. Na pravej stene pripájame potrubia. Najprv označte všetky rozbité rúry „červené kruhy“ a odstráňte 2. zátky „zelené značky“, ktoré budú vľavo na nočnom stolíku. Našou úlohou je navrhnúť potrubia tak, aby kvapalina z nádoby pod ňou voľne prechádzala do skúmavky v hornej časti. Po oprave systému hodíme olivy do okrúhlej nádoby, nádobu zahrejeme ohnivým bodom a získame olivový olej v skúmavke. Spot rozdelíme na loptičky a hádžeme ich do skúmavky, kým nespadne na dvor. Opúšťame vežu. Vojdeme do maštale a v miske kravy nájdeme rozbitú skúmavku. Na kravu použijeme vedro, podojíme a zarobíme si za vedro olivového oleja „Vedro plné oleja“.
Crown / Corona "vývoj"
Idem na astroláb. Položili sme dlažobnú kocku na planetárny systém. Teraz musíte usporiadať všetky šuchotavé kamienky v poradí podľa farby. Blížime sa ku skrinke s encyklopédiami, čítame správy o veľkosti planét. Preto porovnávame planéty a komponenty a zarábame vo veľkosti od najväčšej po najmenšiu: Pornitus žltkastá „Žltá“, Avrius fialová „Purpurová“, Silentia modrá „Modrá“, Vernicus červenkastá „Červená“, Frobble zelenkastá „Zelená“. Teraz umiestnime planéty na koncept v súlade s nákresom na doske. Dali sme na pravú stranu otvoru pre pero a proti smeru hodinových ručičiek: žltkastú guľu, modrú, zelenkastú, fialovú, červenkastú. Pokúšame sa naliať olej z vedra do olejničky vľavo, Astrológ opäť kričí, že potrebujeme lievik. Ideme hore a poškriabeme dosku oceľovými pazúrmi, v tomto čase načúvací prístroj Ear-Trumpet spadne z Astrológa. Používame ho namiesto lievika, nalejeme olej do olejničky systému. Teraz na dieru použijeme pero.Fontána začala fungovať, ale niečo sa pokazilo!

Vodu zbierame do skúmavky "Fľaša plná vody zo studne". Rozprávame sa s Modrou guľou. Používame rukoväť na pracovnom mechanizme fontány "pod piatimi viacfarebnými kameňmi", skúmame plody vlastnej práce.

Ideme dole, padneme do Asgilových pazúrov a potom do cely mučiarne. Môžete sa porozprávať s Bobbym, ale správnejšie je zavolať strážcu pred dverami. Zmeňte políčko „Chcem inú bunku“. Bobby sa k nám pridáva, strážca nám zdvihne klietku vyššie. Z okna vyberieme kamienky "Pebbles". Začnime to hádzať na Bobbyho. Vydá rozhorčený zvuk a strážca spustí našu celu. Z podlahy vyberieme tmavý dlažobný kameň "Stone Wedge". Vložíme ho ako klin do koliesok nad Bobbyho klietkou. Opäť hádžeme kamene na Chasky, teraz sa ocitáme pod úrovňou fotoaparátu. Následne, keď sa spamätáme, vezmeme skúmavku s vodou „Fľaša plná vody zo studne“ a Spot „Cocoon“. Ideme do cely a ideme hore. Opustíme celu a naľavo pri schodisku vyberieme páčidlo "Crowbar". Vo dverách kričíme, že sa chceme porozprávať s Luchom „Chcem sa porozprávať s Loucauxom“, že máme recept „Chcem urobiť návrh“. Novému kráľovi dávame skvelú ponuku vlastných služieb ako klaun "Chcem ponúknuť svoje služby ako klaun". Lucho sa pýta, čo môžeme urobiť. Povedzme si úprimne – abecedné grgnutie „Abecedu viem zahrabať“. Aby sme prilákali antagonistu, vyslovujeme jeho meno: L-O-U-C-A-U-X "v ruskej verzii L-U-Sh-O". Asgil je šťastný a teraz sme kráľovským najnovším šašom. Pristupujeme k strážcovi a pýtame sa ho:

Čo budete robiť teraz "Čo budeme robiť teraz"?
Vieš, mohol by si byť dobrým kráľom "Bol by z teba dobrý kráľ, vieš."
Rád by som videl, čo sa tam hore deje „Rád by som videl, čo sa tam hore deje“.
Načo sú všetky tie trubice?
Nudí ma „nudím sa“.

Vie, že Lucho sa bojí vody z fontány, preto je tam toľko potrubí.

Opúšťame hrad, z vaku lietajúceho monštra získavame bomby "Bomby". Za nami vyskočí strážca a zablokuje nám cestu. Vraciame sa do trónnej sály a páčidlom rozbijeme potrubie. Negatívna postava Lusho je zaplavená dechtom!

Poďme na astroláb. Prejdeme k ďalekohľadu a pomocou páčidla na sklenenú lupu zarobíme kúsok skla "Črep". Pomocou skla prerežte lano "Lano", ktoré bolo spojené s Astrológom. Spúšťame lano do lievika, zarábame lano v oleji "Lano s olejom". Vyberáme lievik "Ear-Trumpet". V batohu spájame bomby s lanom a ukladáme ich do rozbitého teleskopu. Dali sme tam lievik a Spot. Sklo používame na slabý lúč svetla z okna. Dvere do kráľovských komnát sú otvorené.

Ideme na most. Vidíme Spota, nejde ho dostať. Ideme po moste ku kráľovskej veži. Keď sa most zrúti a objaví sa Tar Monster, nalejte kráľovskú živú vodu do odtoku na okraji mosta.

Pri dverách vyberáme dedkove nohavice "Pantaloons". Ideme do kráľovskej izby. Vo vnútri je prázdno. Utrieme zrkadlo nohavicami a prenesieme sa do Zrkadla. Hovoríme s chlapcom na všetky témy. Zrkadlo rozbijeme do reálneho sveta páčidlom. To je všetko!

Stránka hry: Svet šepkaný.

Zanechajte svoj komentár

Pin
Send
Share
Send