Zbierka Lute sa stala banálom pre hry

Pin
Send
Share
Send

Je potrebná prítomnosť presného rytmu vo videohre. Bez ohľadu na to, ako je plán hlboký, a hrateľnosť je revolučná, ale ak sa rýchlosť celej hry nie je uvedené, potom podľa výsledku bude stereotypne nudné hrať. Ak si predstavujete, že hrateľnosť je cesta dopredu, potom zlá rýchlosť bude diery na tom, ktoré hráč bude schopný natrhnúť vôbec. Takýto makar, akýkoľvek prvok Gamedizayny je povinný zachovať kumulatívnu rýchlosť a kumulatívny plán. Na príklade systému zberu objektov je zvedavý monitorovať, ako tvorcovia si zachovávajú rýchlosť hry. Len prvý pohľad na mechanik zbierať lute, pochopiť, čo videohry bude prúdiť s akou rýchlosťou. Navrhujem v tomto článku, aby som sa pozrel na to, ako tvorcovia si zachovávajú rýchlosť hry v nepriaznivej mechanike na príklad hier objektov. Porovnajte rôzne hry s rôznymi rýchlosťami, pozrite sa na úspešné a zlé príklady a sumarizujte niektoré výsledky.

Fallout 3.

Rozdiel v tempe 3 a 4 dielci je veľký. Meditačný a pomalý duch výskumu rádioaktívneho pusta je dokonale premietaný na mechaniku zberných objektov. Pasteaid Washington nemá hranice koša a naozaj je potrebné byť prehrabaniť. Z celého odpadu bude existovať len para-trojlôžková z požadovaných krytov, hŕstku kaziet a fľašu jadrovej cola, ak je to šťastie. Okrem ľahkej munície, akákoľvek položka má vlastnú hmotnosť a vlastnosti. V Karmy Raider nie je globus alebo teplomer. Fallout 3 pracoval na pravosti a pravosti, gangster nemôže s ním mať vojenské lieky, v knižnici sa nemohla stať laserom zbraňou, a zlodeji hádanky boli naozaj hôr Pereg. Zbierka lute v Fallout 3 dokonale zapadá do rýchlosti hry - Slow a Sluggish. Výsledkom je, že tento mechanik dokonale zapadne do sveta hry.

Fallout 4.

Fallout 4 je oveľa viac ako vlastní predchodcovia. Spolu s hernými procesmi sa zmenil mechanik. Ak chcete hľadať telo nepriateľa buď krabicu v Gage do hráča dostatočne pozrieť na vyhľadávanie vyhľadávania a rolovaním kolieska myši ,, zhromažďovať všetky potrebné zdroje. Fallout 4 svet nemá hranice zábavných, nepárnych a hrozných epizód. Existuje mnoho z nich - sú na každom odbočení. Na tvojom rade sú tieto scény plné lute a zdrojov. Fallout 4 vládne nezmysel, z tohto dôvodu je raider s glóbom vo vrecku rutinnou vecou. Tvorcovia neceli mechanikov, aby vytvorili objekty vo videohre, z tohto dôvodu, na akomkoľvek území, nie je možné byť rozptýlený v akejkoľvek oblasti a bydlisko určitého koša. Ako napríklad super lepidlo alebo páska. Геймеру нужны эти вещички в больших количествах, по этой причине из числа развалин совсем нечаянно сохранились конкретно те вещи, которые пригодятся игроку для создавать предметы.Aby zostala rýchlosť hry, hráč musí približne s podobnou rýchlosťou naučiť svet a hľadať ho. Fallout 4, ako predchodca, vyrovnaný s týmto problémom s treskom. Hráč nie je oneskorený navždy v 1. mieste.

Wolfenstein: Nová objednávka

Rýchly, hardcore, tvrdý bojovník z tradičnej prvej osoby, následné zmluvy hry starej školy. Celý proces hier sa sústreďuje čisto na prestrelkoch s konkurentmi, z tohto dôvodu nie je čas na zbierku lutu. Ale hráč však bude musieť byť vyškolený pomocou kazety a Aidhechki. Pred strojom sa stal úlohou, aby zachránil divokú rýchlu rýchlosť hry, so všetkým, čo drží zmluvy tradičného Wolfenstein. Porovnaním s originálom, tvorcovia zmenili len jednu vec - Rivaly začali vyhodiť zo seba smrť smrteľne kazety a rezerváciu. Je to veľmi zásadná zmena, pretože v pôvodných konkurtoch následne vychádzali len pBewprázy. V prvej časti hráč našiel rezerváciu ako úroveň štúdií. V origináli 92. ročníka bol úroveň dizajnu labyrint, kde Gamera nasledovala výjazd. V remake zo 14. ročníka, etapy chodby. Rýchlosť sa v štúdii zrýchlila a už nie je potrebná. Jedna drobná zmena bola dovolené chrániť celú videohru, pretože bez neho sa video obraz zdalo tesné a ostro zastavené na mieste.

TES 5: Skyrim

Kto nerobil len srandu zo systému zberu lute a nástrojov Toolkit v TES 5: Skyrim. Na ňom je hráč oneskorený a niekedy navždy. Dôkladne zrazí rýchlosť hry, keď sa počas bitky potrebujete nájsť veci v rôznych častiach, opätovné priradenie kľúčov alebo zmeniť zbrane. Ako keby ste boli opitý v knižnici. Hra sa takmer zastaví, pretože obrazovka vykonaná na obrazovke. V ňom nie je nič nechutné, ale tradične sa nezobrazuje v dohľade. Videohry sa nesnaží stať sa uveľavateľným, ale ukazuje jedno nebezpečenstvo v hre a úplne odlišné v ponuke Toolkit. Niekto bude - "Skyrim je RPG. Zariadenie vyzerá a spravuje, pretože vo videohre stereotypicky veľa objektov! ". Ak chcete napadnúť tento koncept, navrhujem pozrieť sa na videohru, kde je vybavenie podobné Skyrim, správne implementované.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat

Absolútne všetko herné sekvencie bolo buď odlišne klonované do priaznivca realizmu a akýkoľvek prvok hry ho podporil. Vyhľadávanie nepriateľov a boxov v s.t.a.l.k.e.r: Volanie Pripyat sa vykonáva v súčasnosti, čo robí kolaps lute najdôležitejšie. Aj keď sa zastaví, keď sa otvoria prístrojové vybavenie, potom by to nevšimol Gamemer. Zariadenie v S.T.A.L.K.E.R Zatvorí celý displej, z tohto dôvodu pocit mrazeného raz, na rozdiel od vyššie uvedených TES: Skyrim. Вещи в ящиках либо рюкзаках занимают местечко. Čím väčší je predmetom, tým viac priestoru potrebuje v batohu. Такое балансное решение отлично поддерживает элемент реализма. В достаточной мере попросту переместить предмет из одной области в другую.Gameima tvorí pocit, že sa naozaj ponáhľa v rasovej alebo krabici, pretože veci v nej zaberajú konkrétne miesto. Tam je všetko, predmetom predmetu. S to všetko, hráč nezmizne v batohu - pozadie je rozdelené na štvorce, čo robí mriežku a Mirage systematizáciu.

Hlavná vec je ponáhľať sa s jednou rýchlosťou

Vytváranie hier je zložitý proces. Žiada nielen dôkladnú prácu, pokiaľ ide o vývoj sveta hry, a tvrdé rozhodnutia dizajnéra hra, ktoré sme si nevideli. Nevšimnite si ich len preto, že tieto riešenia sú pravdivé. Jedna chybná výpočet sa môže úplne zmeniť. Práca 10 maliarov a umelcov Riziká prejdú na Nammark, ak hra dizajnéri nezohľadnili všetky jemnosti hry. Akýkoľvek prvok mechaniky videohier je povinný sa stať harmonickými, pretože ich verejná štruktúra priamo má veľký vplyv na to, ako cítite čas v procese hrania.

Nechajte svoj komentár

Pin
Send
Share
Send